Crysis warhead, как же так?

Crysis — несомненно, игра произвела впечатления на многих игроков кому довелось насладиться ею. Графическое изображение – казалось это предел человеческим возможностям, владельцам слабым видеоадаптерам оставалось только завидовать и играть Far Cry. Конечно если бы не нано костюм, игра бы не поднялась так высоко, эта идея хорошо вписалась в Crysis.

После завершения сюжета было не очень понятно, что же было дальше с героями, например, очень интересовал Пророк. Все это давало надежды на продолжение. 
Crysis WARHEAD так вот решили обозвать разработчики вторую часть игры. Год ожидания и надежды на продолжения сюжета были напрасны, разработчики решили нам показать, что происходило на другом побережье этого злополучного острова с напарником Номата сержантом Сайксом. Это уже разочаровало, а может, что-то новое появится, новые возможности или все-таки сюжет будет таким, что ответит нам на все вопросы.
Warhead начинается с расстрела истребителями корейского лайнера, которым Номат отдал приказ, перед тем как залезть в танк и направиться через тоннель. Вступительный ролик показывает Психа, который демонстрирует нам возможности нано костюма. Что ж возможности те же самые что и раньше, графика осталась прежней, остается вся надежда на сюжет. 
Что бы пересчитать нововведения в игре хватит пальцев одной руки. Пистолет-автомат, который заменяет обычный не нужный пистолет да гранатомет. Появилась возможность прокатиться на непонятном «бронетранспортере». Катер на воздушной подушке не приспособленный для военных действий, так как на нем нет пулемета, можно использовать только один раз. Куда то делся пикап, который больше всего нравился своей маневренностью.

Твоего друга, с которым мы периодически встречаемся и не даем убить безоружного корейца, можно встретить мертвым, заглянув в лицо почти каждому убитому американцу, еще такого же можно было встретить в первой части на корабле. Корейцы так же почти все на одно лицо. Новые текстуры у инопланетян и какая-то броня создаваемая ими ни дает ничего.

Чуть не забыл, есть же еще нано граната вырубающая костюм на некоторое время. Вся игра похожа на модификацию первой.
Сюжет, придуманный за, пять – десять минут. Приметили странный контейнер, все, получайте приказ от командования и следуйте за ним всю игру. Конечно, ящик нужен не только американцам, надоедливый кореец в очках со своей «погремушкой» постоянно его отбирает.

Одна особенность сюжета раздражает: «Брось меня, не дай ему забрать контейнер!». Но зачем скажите нужно было делать здесь такое?! Почти в каждом американском кино есть такой заезженный эпизод. Всего четыре пять часов игры и ящик у нас, кореец с «игрушкой» остался на растерзание инопланетян, а главные герои летят в самолете на авианосец.

И вообще, какой же это сверхсекретный костюм, если каждый кореец о нем знает, почти каждый второй враг носит его копию, неужели утечка информации?

Обзор pes 2010 70%

Общие впечатления.

Мне показалось, что игра стала немного быстрей, по сравнению с версией игры, в которую я играл, готовой на 50%. Это совсем не плохо, особенно учитывая то, что все равно игра все еще медленней, чем была в PES 2009. Лично я предпочитаю болем медленную игру, но, думаю, для меня это не принципиально.
Нам сказали, что версия игра готова примерно на 70%.

Общий внешний вид и впечатление от матчей очень впечатляющее. Вы мгновенно почувствуете, что это PES (надеюсь, автор превью имел ввиду PES в его лучшем виде…прим.НайтВиша). Я не хочу слишком останавливаться на графике, т.к., скорее всего вы с различных ресурсов уже, наверное, слышали достаточно отзывов о том, как сногсшибательно выглядит игра, но игра действительно выглядит СНОГСШИБАТЕЛЬНО!
Атмосфера в матче очень хорошо ощущается. Трибуны отлично шумят. Как уже было ранее в обзорах отмечено – ощущается разница между домашними и выездными болельщиками во время гола.

(Далее автор превью сокрушается, что Конами так и не внедрило разделение между песнями на трибунах, в зависимости от команды, которая играет. А так же возможность собственноручно импортировать песни. И советует Конами работать на усовершенствовании реагирования трибун на события, происходящие в матче.)
В этом тесте я фокусирован свое внимание на геймплее, а не на различных режимах игры. Я очень быстро взглянул на режим Мастер лиги и на этот раз вам понадобиться читать мануал или обращать внимание на подсказки на экране, что бы во всем разобраться. В целом этот режим выглядит по-новому и привлекательней.

Я думаю, многим из нас он понравится.

Я играл, как в версию игры от PS3, так и от X-BOX 360. Некоторые небольшие различия наблюдаются, как графически, так и в геймплее. Версия от X-BOX 360 выглядит лучше.

Но я не хочу начинать войну споров о том, на какой версии игра будет лучше. Я полностью ожидаю, что к выходу полной игры, все версии будут идентичны друг дружке.

360 ? управление

Сейчас у нас появилось управление на 360 градусов и мы должны понять, что это такое в PES-е. Сначала, я проясню один момент – у PS3 геймпада 16-ти стороннее управление, тога как у X-BOX 360 pad – 8-ми. Это обусловлено ограничением «железа».

В любом случае 360 управление есть у левого аналоговый стика. Что имеется ввиду? Когда вы не владеет мячом у вас есть полный контроль над тем, как и куда двигаться игроком. Эта свобода, для некоторых людей, может стать шокирующей, потому что раньше мы знали где ожидать мяч и игрок автоматически оказывался там, где нужно. А сейчас некоторые могут начать жаловаться на то, что мяч не попал прямиком к ногам игрока или на т, что они пробежали мимо мяч, когда получали пас.

Возникает новый опыт в игре, которому вам нужно будет обучиться, так же, как и в реальной игре. Игра стала не такой линейной (если почти дословно – то «менее рельсовой» ..прим.НайтВиша) и больше зависящий именно от ваших действий при управлении игроком.

Итак, теперь всем стоит ожидать того, что мы почти заново будет обучаться игре. Да, игра все еще привычная, но готовьтесь идти на новые усилия при обучении этой прекрасной игре.

Управоение 360 не означает, что вы сможете совершать физически невозможные движения из одного угла в другой. Это означает, что у вас есть определенный выбор движений, который свойственен нормальному человеку. Теперь вам придется думать, в каком положении в пространстве находится игрок и как нужно передвинуться в другую позицию.
Например, когда бежите вперед, вы не сможете неожиданно изменить направление и начать бежать под углом больше, чем 45 градусов без смены скорости.
Игроки замедляются, когда пробуешь резко сменить направление. Это означает, что вам нужно будет научится замедляться и ускоряться, что бы по полной использовать новую функцию 360-градусного управления. Чем быстрей вы будете, тем сложней совершить неожиданную смену направления – но очевидно, что опытным дриблерам понадобиться меньше времени, что бы научится этому, чем менее опытным.

Да игра все еще схожа по ощущениям и геймплею, но есть достаточное кол-во различий, что бы сосредоточиться на то, что вы делаете в игре.

Анимация движений игроков была существенно улучшена. Теперь у вас есть ощущение, что играют разные типы игроков, с большим кол-во характерных движений. В последние два PES-а игроки двигались, словно роботы с одной и той же анимацией. Отныне у вас несколько видов бега, которые выглядят более естественно.

Теперь не будет одеревенелого бега.
Длинные мячи (long balls)

Другое отличное нововведение то, что длинные мячи стали значительно лучше. В целом я не использовал длинные мячи из-за своего собственного стиля игры, так как они скорее препятствовали моей игре, чем улучшали ее. Раньше длинные мячи использовал для замедления игры по моему вкусу. Но сейчас я чувствую, что они стали более полезны и помогают держать напор моих атак. Физика мяча стала лучше, чем когда-либо и ощущается реальность происходящего.

Под этим подразумевается то, что вы чувствуете больший контроль над мячом и выбор того, что вы с ним делаете.
Так же и с прострелами с флангов , которые стали более эффективны. Можно буквально прострелить в ту точку, в которую вы хотели бы, что бы мяч попал. Я не разобрался с разными видами прострелов, так как у меня был дефолтный режим, но бывало, что мои прострелы шли дальше, чем я ожидал.

Но это случалось из-за того, что я ожидал привычного режима «semi auto crossing» (полуавтоматического), когда мы в основном знаем, куда мяч полетит.
Удары
Удары так же очень радуют. У меня ощущение, что игроки действительно соприкасаются с мячом.
Удары зависит от расположения игрока – это все интуитивно. Перекидывание было изменено и я доволен, как получилось. Я забил несколько отличных голов, перекидывая вратаря.
Вратари

К сожалению, в этой версии игры, у нас не было возможности выбирать к кому из защитников отдать пас во время голкиков. Стандартный первый защитник все еще единственно-возможный получатель мяча. Видимо у вас будет эта возможность (возможность дать пас любому защитнику, а не только ближайшему) выбора за счет правого аналогового стика и ручного паса.
Сами вратари нормальны, я не увидел ни каких странностей или особых лаж.
Новая фича, которая, как мне кажется, позволит меньше пропускать – это возможность нажать правый аналоговый стик, при котором вы получите полный контроль над вратарем. Это позволит вам самим выходить на игроков в штрафной и вообще по другому защищаться. Это жирная инновационная система, которая очень хорошо работает.
В тоже время, вам определенно придется учиться как и когда переключаться на ручное управлением вратарем, что бы останавливать атаки. Если вы будете смелы и научитесь этому – у вас появится определенные возможности.
Должен предупредить, что когда вы активируете контроль над вратарем, вы управляете им до тех пор, пока снова не нажмете правый аналоговый стик. Если вы не нажмете снова, что все ваши полевые игроки будут под управлением компа.
А теперь о минусах…

Все еще присутствует невидимый барьер (во время аутов, например)  — который мы очень не любим. Но это могут все таки исправить в финальном билде игры. Именно поэтому я воздержусь от критики.
Все, что мы рассказываем, может быть другим в финальной версии. Потому мы должны аккуратно подавать материал. Мы хотим избежать возможных непониманий и потому, я ожидаю скоро поиграть, как минимум, в еще один билд.

Если некоторые обещанные функции все еще будут отсутствовать, тогда нам уже можно будет волноваться. Но пока Конами держит свое слово во время сотрудничества с нами и мы уважаем их за это, и пока не будем подвергать сомнению любую информацию, который они нам дали.
Стадионы
Всего 22 стадиона. У каждого газона свое собственное травяное покрытие. Они определенно более приятны для игры, чем раньше.


Итог

Я покинул тест игры с определенной уверенностью о PES2010. Мы на пути к очень серьезной игре, которая возвращается. Я старался критично относится к тесту игры, но, честно говоря, не могу не смог найти каких-то минусов, которые фундаментально выделяются. Мы должны попробовать версию, которая будет ближе к финальной, что бы категорично обсуждать возможности и новвоведения в игре (такие как невидимые барьеры во время вброса из аута, голкики, а так же онлайн игру.)

Уличные гонки — prostreet

Уличные гонки — ProStreet

ProStreet  игра долгожданная и всеми любимая. Все мы играли в предыдущие серии игры Need for Speed и никто не остался равнодушным к этим замечательным авто симуляторам. И вот очередной шедевр от компании  Electronic Arts — Need for Speed ProStreet.

 Гоночный симулятор нового поколения который отличается от других игр данной серии оригинальным подходом к игровому миру, превосходной графикой, новыми режимами игры и а так же новой игровой физикой.   
Из ProStreet  убрали свободную езду по городу и полицейских. В новой игре уже не погоняешь с полицией и не разнесешь с десяток их авто — это уже в прошлом. Но не огорчайтесь новый ProStreet уникальная игра – в нем будут только гонки и нечего более, и поверьте очень стоящие гонки.

Следует упомянуть о новой физике в игре, в ProStreet она так реалистична что иногда кажется что это заезд происходит на самом деле. Но главное в игре NFS ProStreet – это машины которые полностью можно сломать. Данное нововведение порадует, всех без исключенья  и  даст возможность в хлам разнести  какую-нибудь дорогую тачку.                                                                              
В новой игре от  Electronic Arts применена технология Autosculp благодоря которой вы можете менять вид своего автомобиля и его ходовые качества.    Разработчики игры постарались отразить  все особенности настоящих уличных гонок. На вашем авто будут оставаться вмятины и царапины, которые будут свидетельствовать о?вашем гоночном азарте.

Новинкой в ProStreet станет мощный ИИ компьютера, благодаря которому, даже опытному игроку будет нелегко одолеть машины под управлением ИИ.
Все заезды ProStreet проходить на закрытых трассах в различных городах мира. Всего в игре предусмотрено 10 видов трасс, каждая из которых расположены в отдельном городе. В игре при повреждении авто меняются ходовые качества вашего болида, причём в худшую сторону, ремонт стоит дорого и требует времени.

Если же вы сильно поломаете свой автомобиль то вы можете не пройти гонку или вовсе распрощятся со своим авто. Столкновения в Need for Speed ProStreet рассчитываются в реальном времени, а сила их зависит не только от скорости вашего авто, но и от его веса, а также от материала из которого собран автомобиль.

Саундтреки в игре подобраны первоклассные. Чего только стоят оригинальные треки ди-джея Junkie?XL. Благодаря ProStreet появляется новый стандарт уличных гонок?и?музыки к ним.

Трассы в игре расположены на реальных улицах в городах по всему белу свету. При переезде в другой город в игре будет сменятся и саундтрек.

В ProStreet 4 вида заездов: GRIP – обычный заезд с ограниченным количеством кругов, надо первым добраться до финиша; Drift – обычный дрифтинг, только немного не такой как в прошлой серии из за новой физики; Drag – гонки на скорость на коротких дистанциях; Speed Challenge – заезд на очень длинную дистанцию. Вам даётся  ровная трасса, на которой самое главное топить во всю и не останавливаться, т.к. промедление может обернутся досрочным окончание заезда.

В заключении хочется сказать огромное спасибо Electronic Arts за прекрасный гоночный симулятор.

Открытие новой базы знаний world of warcraft

База знаний: WoWDATA
Рады сообщить что сегодня начинает свое существование новая база знаний всемирно-известной ММОРПГ — World of Warcraft. Данная библиотека собрала в себе полное описание класов, расс, навыков проффесий и еще много чего о World of Warcraft.  
WoWDATA.ORG.UA — это полностью русская сборка информации о игре.
Например по запросу Вы можете ознакомится с преимущиствами и недостатками любимых классов:
Таурены – большие, звероподобные существа, живущие в пустынных областях Калимдора. Их жизнь посвящена служению природе и соблюдению баланса между дикими животными и беспокойными элементалями. Несмотря на свой рост и физическую силу, жизненный уклад тауренов очень спокоен и миролюбив.

Hо, тем не менее, будучи вовлечены в конфликт, таурены становятся ужасными врагами для тех, кто дерзнул бросить им вызов.Их лидер таурен по имени Кровавое Копыто.
или же:
Орки – одна из самых многочисленных рас Азерота. По всеобщему мнению, они жестокие и глупые, не испытывающие ни капли жалости или сочувствия по отношению к другим расам.Они считаются людьми жестокой расой зеленокожих мускулистых воинов. Тем не менее, до проклятия, наложенного Пылающим Легионом на эту расу, орки были мудрой расой с развитыми традициями шаманства.В отличие от людей, орки предпочитают атакующую манеру боя. Обычно они собирают большое войско и всей силой атакуют своего противника, мало заботясь о защите своих собственных земель.

Как и все остальные расы, орки являются прекрасными воинами.

или же:

Стойкие Люди, населяющие Стормвинд (Stormwind), – это те, кто пережил нашествие свирепых Орков во время Первой войны. Во время Второй войны армии Стормвинда объединились с силами Альянса, чтобы вернуть свою родину, Азерот (Azeroth). После успешного завершения Второй войны, Стормвинд был восстановлен, и на южных землях вновь начала расцветать человеческая цивилизация.

После последнего вторжения Пылающего Легиона, оставившего северные королевства в руинах, Стормвинд остался последним бастионом Людей.

Расовые бонусы:

•Бдительность (Perception) – активный. Активируйте, чтобы увеличить радиус обнаружения скрытых объектов в пределе 10-ти ярдов. Продолжительность 20 секунд, перезарядка 3 минуты;
•Дух нации (The Human Spirit) – пассивный. Увеличение Духа (Spirit) на 5%;
•Дипломатия (Diplomacy) – пассивный. Увеличивает на 10% все получаемые очки репутации;
•Мастер меча и булавы (Sword and Mace Specialization) – пассивный. Люди получают +5 к навыку владения мечом и булавой.

Добро пожаловать в WoWDATA!

Учимся headshot’am в counter-strike

Данное управление расчитанно сначала на начинающих, врятли по-человечески бывалый Counter Striker сознательно выяснит тут в целом большое количество новейшего, хотя очень вероятно подчерпнет хоть крупицу однозначно нужной инфы.
Конечно, в данной заметке станет рассказываться о ненамного разных приемах перестрелки. Впрочем, цель управления: Научить всех предварительно жаждущих стрелять в голову, то есть часто ставить Headshot!

Стрельба  1 патрону:
Конечно, очень по-особенному спорны способ перестрелки, так как быть попадании в голову одним выстрелом ненавистник быстрей только окончательно окажется в добром здравии (скончается всего лишь покалеченный alias не бронированный), ему предоставляется возможность храбро убегать и после очень-очень нечаянным образом правильно уничтожить Вас сиречь Вашего друга.
перестрелке сообразно 1 патрону суть – не долго делать следующий выстрел больно загодя, особенно нуждаться достойно дождаться вправду полного уменьшения прицела и недостаточно бросать вторую пулю в голову недругу. буде но Вы не дождались уменьшения прицела, то не обязательно, который Ваша пуля попадет гораздо нужно.
Впрочем, окончательно запомните, самостоятельно исполнять Headshot бронированному и весь вправду здоровому недругу с 1-го выстрела не ужасно получиться (исключая AWP). Значит будьте очень-очень готовы ко второму выстрелу и сейчас теснее наверное пробивайте Headshot.
Возможно, стрельба сообразно 2 патрона:
Кроме того самый «палец» порция перестрелки в Counter Strike. Казалось, при совсем двойном попадании в голову обидчик полностью повинен скончаться, а век уменьшения прицела внезапно достанет просто-напросто маленькое.
Разумеется стрельба до 3 патрона:
Однако, самый «столь сильный» между очень-то мудрых типов перестрелки. Во всяком случае попадание в голову хотя одной пулей едва завсегда успение, так как 2-ая alias 3-я совершенно и обязаны окончательно попасть в течение недруга и доконать его. эпоха уменьшения прицела более, нежели около перестрелки в 1 иначе 2 патрона, ведь и возможность тихо уничтожить с 1 пробы повыше.
Быть может правильно используйте сей характер перестрелки, разве убеждены, сколько присутствие попадании в соперника сразите его. Наконец, при перестрелке М-16 отрицание просто-таки большущий различия промеж перестрелкой в 2 и 3 патрона, палить в 3 патрона, до моему, в том числе и лучше. только вот перестрелка в 3 патрона с АК-47 теснее станет скоро различается перестрелки в 2 пули.
Кажется, стрельба очередью:
Надеюсь самый «малоспособный» вида перестрелки всех однозначно вероятных )). Таким образом, нажал для клавишу и долго держи покуда не скончается недоброжелатель, скоро не кончатся патроны alias покамест сами добросовестно не увидите более-менее духовный огонь. Headshot тут однозначно не реален, нешто, сколько по-особенному шалая пуля. однако в ближнем поединку перестрелка длинноватой очередью весь отчаянно оправдана. никак будете а вы вплоть решительно бросать до 1 патрону?
Так вот, очень многократно в поединку для более-менее далеких и средних дистанциях инвестор осторожно зажимает кнопку «искра» и тщетно силится прилично уничтожить недруга – данное не адекватно. Кстати, согласен, однако постоянно и стреляешь? Это не тех. эпизод зрелище, а по-старому психологический. Пожалуй, когда будешь весьма решителен в напросто собственных мощах и мастерстве превосходно бросать прицельно, то не будешь в общем-то беспричинно обычно заниматься.

Вероятно, тренируй поистине прицельную перестрелку и вовсе кипешуй в просто-таки несложных обстановках!
Говорят, итог:
В конце концов, все данные разновидности перестрелки правомочны долголетие и использование. В общем возможно, около вас другое взгляд и Вы стреляете сообразно 5 alias официально предполагать 10 патронов. коль при всем этом Вы кого-либо убиваете, то однозначно отличный, добросовестно продолжайте. коли несть иначе скудно, советую радушно принять заметку для сведению и хмуро обратиться к завоеванию Counter Strike!