Бесспорно хочется рассказать что происхождение казуальных игр(или как можно еще сказать их прародителем), не как не связана с появлением компьютеров и игровых приставок.Думаю что все без исключения знают еще из уроков школьной истории как,где и кто развлекался в древние времена.Ведь в те далекие времена жизнь была очень скучной и у людей не было тех благ цивилизации которую имеем в данный момент мы.Вот люди и придумывали тогда как же можно себя развеселить. Увлечение различными играми было тогда так велико что люди ставили на кон все то что они имели вплоть до своей свободы.Даже богатые Римляне могли попасть в рабство если они поставили на кон свою независимость.Люди проигрывали или выигрывали свои украшения,жилища,домашнее подворье и многое другое. По результатом археологов известная всем игра «кости» уже была широко популярна у жителей Древнего Египта,понятно что дойдя до нашего времени она поимела много изменений,но суть игры осталась та же.Или же такая популярнейшая игра как шахматы появилась еще в Древней Индии,тогда в нее играли воины, они считали что расставляя фигурки на доске и сражаясь теоретически это поможет им развить стратегическое мышление,что несомненно поможет им в настоящем бою. Можно еще бесконечно разговаривать о тех играх которые появились в древности,но бесспорно,что многие современные казуальные игры имеют сюжет который придумали очень и очень давно. В настоящие время с быстрым развитием технологии и появлением компьютеров появилась возможность играть не выходя из дома и играя на не настоящие деньги или какие то другие ценности.Первая появившееся электронная версия мини игры и ставшая очень известной это была игра «Тетрис» .Она появилась в далеком 1985 году и создавалась она Алексеем Пажитновым на компьютере «Электроника-60».По известности тогда ее опередила только игра Марио.Но популярность игр тогда была несколько другая чем теперь,так как не было такого распространения интернета и компьютеров,а так же не было компаний которые занимались бы разработкой игр. Настоящая волна распространения игр началась в 2000 году когда в США компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled.Они в то время и сами не ожидали что маленькая игрушка даст толчок одному из жанров казуальных игр. Сейчас изготовление казуальных игр это настоящая индустрия которая постоянно развивается ,имеет десятки компаний производителей и которые уже выпустили большое количество игр.
Метка: урок
Стратегические онлайн игры — компьютерные игры для каждого
В наши дни у молодежи большое количество развлечений, одно из самых захватывающих – пк игрушки. В них играют и на работе, если оказывается лишнее количество времени, и у себя дома, когда сделаны уроки, и в поездке, когда нечего делать и жаждешь войти в игру. Компьютерные игрушки засосали нас столь реально, что мы в том числе загружаем их на наши сотовые телефоны и смартфоны, с той целью, чтобы не пришлось расставаться с азартом игрушки ни на секунду.
По какой причине молодых людей в такой степени интересуют стратегические игры — такой вопрос многие люди в состоянии задавать себе очень нередко. Некоторым всего-навсего нечего делать и хотелось бы себя развеселить каким-либо интересным видом работ. Каких-то личностей компьютерные игры манят прочей атмосферой, абсолютно имеющей отличия от реальной действительности. Так как если в действительности существует золотое солнышко, зелененькая трава, асфальт и машины, то в придуманном мире доступно найти все, что вам хочется, и громадные межгалактические корабли, и галактики с инопланетянами, и все что захотите.
Кого-то ролевые игры манят возможностью побыть в чьем-то другом теле, так как поигрывая в пк игру можно быть и знаменитым гонщиком, и супермоделью, и пилотом космического летательного аппарата, и бродягой в бескрайних просторах вселенной.
В эти дни браузерная многопользовательская по сети интернет игра mmorpg отвоевала широчайшую известность. Участвовать в игре с подлинными игроками намного более захватывающе, чем с компьютером, да и заодно вы могли бы организовывать кланы из нескольких игроков.
Сейчас пк игры по карману как никогда до того. Поскольку online игры все могут без проблем обнаружить в глобальной сети. Помимо того, в глобальной сети можно найти разнообразные шпаргалки для легкого прохождения игр, коды, карты. Найти компьютерную игрушку, которая придется по душе посодействуют объемные сборники игр, разделенные на отделы по жанрам, включающие подробное отображение игрушки, фотографии игрового поля, а значит абсолютно всю информацию для правильного отбора.
Помочь выбрать неординарную игрушку имеют возможность и обзоры компьютерных игр, их готовят маститые тестеры, отлично знающие толк во многих элементах игрушек.
Каждый день создается множество компьютерных игрушек разных видов, только нужно не уходить в компьютерный мир без памяти, не думая об привычной реальности, потому что пк игрушки, изготовленные сегодня, столь хороши и увлекательны, что вы можете и не отметить, как за игрой пройдут день, два дня, неделя. Любите пк игрушки, но и не стоит забывать про учебу и работу, потому что все-таки мы живем в настоящем мире.
300 лучших игр для веселой компании…

Цена: 194 рублей
Название: 300 лучших игр для веселой компании от бывалого тамады, приколиста и заводилы
Автор: Ольга Богданова
Год выпуска: 2009
ISBN: 978-5-17-056338-8, 978-5-9713-9716-8, 978-5-93878-826-8
Страниц: 224
Описание:
В этой книге опубликовано 300 зажигательных и интересных игр для любой компании, которая хочет весело провести время. Вы узнаете, какие игры помогут: быстро стать своим в незнакомой компании; намекнуть предмету своего обожания, что он или она вам небезразличен; выделиться из общей массы на дискотеке; весело провести время на скучном уроке и не получить ни одного замечания; и многое другое.
Даю уроки волшебства — Арутюн Акопян

Цена: 231 рублей
Название: Даю уроки волшебства
Автор: Арутюн Акопян
Год выпуска: 1993
ISBN: 5-08-002219-1
Страниц: 288
Описание:
Цель книги — научить несложным фокусам детей и подростков, которые активно интересуются «технологией чудес», мечтают попробовать себя на самодеятельной сцене.
Supreme commander 2 — интервью с крисом тейлором
Данная статья переведена сайтом www.supcomgame.ru
Supreme Commander 2, события которого разворачиваются через 25 лет после окончания Бесконечной Войны, начинается с того, что галактика оправляется от недавнего убийства главы Коалиции. Члены Коалиции обвиняют в убийстве друг друга, что и приводит к последующим событиям.
Worthplaying (далее WP): Кто имеет честь говорить с нами? Назови свое имя и звание.
Я Крис Тейлор (далее CT) – основатель и главный дизайнер Gas Powered Games.
WP: Когда начала формироваться затея Supreme Commander 2? Было ли это то, что вы всегда
представляли себе как продолжение первой части, или ничего не было, пока вы не начали работать со Square Enix?
CT: Мы начали задумывать о продолжении сразу после выхода Forget Alliance (дополнение к оригинальной Supreme Commander). Когда мы разговаривали со Square Enix мы провели «мозговой штурм», чтобы понять какое будущее ждет нашу игру, и в конечно итоге мы начали обдумывать все заного.
WP: Как Северо-Американским разработчикам каково вам было работать с японским издателем, вместо американского?
CT: ну, американский офис Square Enix находится в Лос-Анджелесе, но у них там совсем немного американцев, более того некоторые работники не работали ни в каком другом издательстве. Ключевым моментом, однако, является культурное виденье вещей в целом. Square Enix очень хорошо относится к правообладателю игры. Вы можете снимать фильм, вы можете быть режиссером, а когда фильм уже готов кто-то может подправить его в последние секунды. Такой же подход может быть и в играх: вы делаете игру, пишите движок, а кто-то все меняет в последние часы. Square Enix сразу дали понять, что они так не делают. Они действительно поддерживают тех кто делает игру, давая им творческую свободу. Конечно, когда вы слышите подобное заявление в начале работы, то в это сложно поверить, но по прошествии 18 месяцев я могу с уверенностью сказать, что это так. Если бы я выбирал путь, то я бы всегда работал с таким издателем.
WP: То есть, вы сделали такую игру, какую и хотели.
CT: Да, абсолютно точно.
WP: Одна из вещей, которой популярны Square Enix – это то что они ставят свои заданные IP на все платформы. Когда вы создавали Supreme Commander 2 были ли какие-то предпосылки к тому, что у вашей игры также будет свой IP?
CT: Нет, я думаю к этому не было предпосылок. Мы работали очень быстро и сжатые сроки, так как нам надо было сделать игру еще и для 360 (имеется ввиду Xbox).
WP: Оригинальны Supreme Commander все же появился на 360, но вы ребята, похоже не работали напрямую в этом направлении, поэтому портирование получилось не очень хорошим. Это одна из причин, почему вы решили делать Supreme Commander 2 сразу на 360? Что побудило вас это сделать?
CT: Ну, это одна из причин. Ребята, которые делали «порт» для первой части игры очень старались, вся беда в том что игра очень уж не подходила к консолям. Когда я начал работать над дизайном Supreme Commander 2, я решил что сейчас все будет по-другому. Это, конечно же намного проще, сразу подумать, чем потом впопыхах переделывать то что уже сделано на славу. Но, я скажу так: мы усвоили много уроков из первой части, а точнее, наблюдая за создание первого Supreme Commander, и мы старались обойти все допущенные нами ошибки. Первая волна, штурмующая пляж, очень сильно бьется о берег, если вы понимаете, что я хочу сказать.
WP: А вот вопрос о проблеме, с которой сталкиваются многие разработчики. Как вы сделали RTS удобной для консолей? Многие ранее пытались сделать RTS на консоли, но мало у кого это получилось. Что вы сделали с Supreme Commander 2, чтобы изменить эту закономерность?
CT: Мы, конечно же, уделяли много внимания всем RTS которые были сделаны до нас, мы не хотели допускать такие же ошибки. Мы хотели учится только на хороших примерах, как, например, Halo Wars. Нам очень понравилось то, как они сделали «цветное выделение» и весь остальной контроль. Мы, правда, много работали чтобы разработать свою собственную систему управления, чтобы те, кто играл в Halo Wars могли спокойно играть в Supreme Commander 2.
Мы также добавили «цветовую атаку». Действительно, когда вы слышите такое вы думаете: «вот интересная штука». Позвольте мне рассказать, как это меняет геймплей. Вы можете себе представить, что управляя войском вам придется направлять всю свою армию на каждый маленький танчик? Маленьким курсорчиком. На геймпаде. Так вот, наша «цветная атака» позволяет сделать курсор очень большим, и выделить сразу 50-60 вражеских танков, а может и больше. Это очень сильно меняет геймплей.
WP: Так как вы создали также версию для 360, есть ли какая причина почему вы решили распространять PC версию через Steam, а не через Games for Windows Live?
CT: Причины есть всегда. Мы все взвесили, записали все плюсы и минусы в пользу каждой системы, и сделали свой выбор. С нашей точки зрения обе системы потрясающи.
WP: Есть ли какая-то причина, почему вы не сделали мульти-платформанную поддержку? Это все из-за различий Steam и Xbox Live, или же геймплей кардинально отличается на разных платформах?
CT: Нет, мы об этом даже не задумывались. Я думаю этот вопрос больше в сторону бизнеса, контроля за расходами. Мы просто не хотели делать всю работу (смеется). Зачем создавать себе лишнюю работу? Сделай одну работу и двигай дальше. Если деньги не проблема, то я думаю, это отличный вариант. Давайте поддерживать каждую платформу с ее дистрибьютером. Но, время деньги, и поэтому мы выбрали один вариант.
WP: Так что это не просто возглас: «Давайте уже поскорее выпустим игру». Вам на самом деле нужно так много программировать, чтобы все работало?
CT: Да, это очень важно. Каждая система имеет API (application programming interfaces или интерфейс программирования приложений) и все API очень различны, и них различная структура. У вас могут возникнуть проблемы, когда вы изучаете API, так что это занимает много времени.
WP: Итак, Steam теперь будет поддерживать также OS X. Повлияет ли это как-то на ваши будушие проекты, в плане графики? Как вы думаете, не останутся ли DirectX и Windows доминирующей, для разработчиков, или же поддержка Steam для OS X позволит разработчикам сосредоточить свое внимание на OpenGL?
CT: Я думаю, что доминирование продолжится еще несколько лет. Все больший процент продаж происходит на OS X (комментарий от переводчика – сейчас составляет 20%, год назад было 5%)
WP: Итак, давайте немного ускоримся. Как разработчику игр вам нужно уделять очень много времени самой игре, но вы также находите время чтобы общаться с людьми вроде меня, чтобы продвигать игру, и ведете «дневник разработчика». У вас даже есть записи с курицами и лошадью, в связи с разработкой Kings And Castles (примечание переводчика – советую посмотреть все видео блоги Криса Тейлора, если вы хорошо знаете английский, очень занимательно). Как это влияет на разработку игры? На ее дизайн? Это вам помогает? Есть что-то что вы предпочитаете делать когда игра разрабатывается, или же вы лучше сделаете это когда игра уже будет выпущена?
CT: Ну, мы экспериментируем. Я пожалуй смогу ответить на эти вопросы через полтора-два года. Наша индустрия постоянно меняется, но сейчас происходят многомерные преобразования: потребности игроков меняются, способы которыми люди готовы платить деньги которые они готовы выложить за игру меняются и способы дистрибьютирования тоже меняются. Конечно, как разработчикам игр, нам надо адаптироватся к этим изменениям, и выходить к людям с совершенно новыми идеями. Сейчас интересное и занимательное время, и если вы вернетесь ко мне через пару лет, я расскажу вам — что направляет мои мысли в правильное направление (смеется).
WP: Продолжая в том же ключе, с момента таких вещей как Twitter, Facebook, мобильные и тот факт, что люди могут обмениваться информацией через мобильные. Так вот, имеет ли это какой-либо влияние на то, как вы разрабатываете игры, и что вы показываете своим работникам? Несколько лет назад, если сотрудник сказал своему другу что он делает что-то клеевое, то данная новость не уходила дальше бара, где сидел это сотрудник. Теперь же, одно сообщение на Twitter может быть разослано на миллионы адресов и сообщение появится на cnn.com через один-два часа. Влияет ли это как на вашу работу, и на то как вы ее делаете?
CT: Да, это очень влияет на работу. Я могу разослать свои идеи на сайты, и 300, 400, 500, может даже 1000 человек ответит мне. Я могу спросить: «Что вы думаете об эльфах?», а они мне ответят: «Эльфы отстой», на что я скажу: «Хорошо, эльфов не будет». Это, конечно, был простой пример, если вы делает что-то в совершенно новом направлении, что-то смелое, вы не должны спрашивать 1000 человек. Они скажут что идея отстой. Вы действительно должны сделать выбор.
WP: Можете ли вы сказать в двух-трех предложения, почему Supreme Commander 2 – игра в которую стоит играть?
CT: Там есть новый подход к дизайну. Игра прошла по более широкому рынку (видимо имеется ввиду, что игра также вышла на 360 – примечание переводчика), а это значит, что игра стала более доступной, более быстрой, и она намного легче в управлении. Я работал над игрой полтора года, и все еще хочу в нее сыграть, а это что-то да значит.
WP: Есть ли что об игре, что вы еще не говорили, но хотите добавить?
CT: Supreme Commander 2 обзавелся новым движком, имеет новую систему «нахождения пути», а также 25 экспериментальных установок, которые воистину круты. Однажды, я вытянул линкор из воды, поводил его кручами по суше, а потом уничтожил его. Визуализация на таком уровне, на котором вы не могли себе представить, для RTS. Я очень доволен, я горжусь игрой, и я не могу дождаться когда увижу все это на 360. Потому что вы еще никогда не видели такой стратегии на 360. Я надеюсь, что люди насладятся игрой, и напишут о свои переживаниях. Они всегда могут дать мне знать, что они думают. Все свои мысли можно отправить на мой е-маил crackedout@gaspowered.com
WP: Персональный вопрос. В одном из своих «дневников разработчика» вы упомянули, что после всей работы неплохо и выпить. Что же пьет легендарный разработчик RTS?
CT: Это очень хороший вопрос. Я люблю выпить стаканчик «tawny porn» после трудового дня. Оно очень сладкое для многих, но мне в самый раз.
ПЕРЕВОД: SUPCOMGAME
ИСТОЧНИК: Worthplaying