Специальные тренировки для геймеров. Игровые компьютеры

Киберспорт (соревнования по компьютерным играм) – это последняя ступень в эволюции видов спорта. И поэтому он подчиняется всем законам большого спорта. Во всех видах спорта существуют специальные упражнения, предназначенные для того чтобы спортсмен максимально быстро развивал технику движения, определенные элементы, удары, приемы и т. Д. 
За примерами далеко ходить не нужно. Возьмем хоккей. Любой профессиональный хоккеист с высокой вероятностью ударит сильно и точно в нужное место ворот. Ведь это необходимо чтобы забить гол =).

Во время матча игрок делает всего несколько бросков по воротам, и чтобы натренировать таким способом качественный бросок, хоккеисту понадобится гигантское количество времени. Но чтобы ускорить процесс тренировки были придуманы специальные упражнения — хоккеист отбросив «лишнее» (вратаря и игроков) ставит шайбы на различные позиции и выполняет броски по пустым воротам повторяя их тысячи раз, пока не достигнет совершенства.
Естественно, с появлением нового вида спорта никаких упражнений к нему не существует. Они придумываются со временем и позже совершенствуются. В первые годы существования хоккея упражнений к нему не было и поэтому качество игры было намного ниже уровня наших дней.

В этом легко убедиться посмотрев любую видеозапись матча хотя бы 20-летней давности.

Возьмем теннис. Чтобы научиться правильно выполнять удар теннисист играет со стенкой, вращает специальные тренажеры-колесики, отбивает мячи выстреливаемые специальными пушками и т. Д. Все это повторяется огромное количество раз. Не говоря уже об упражнениях общей физической подготовки. 
Футбол – дриблинг, скорость бега, сила удара, техника остановки мяча… все это тренируется упражнениями. Этот список можно продолжать бесконечно.
Смысл в том, что все эти упражнения не столь интересны как сама игра, но они улучшают качество игры намного быстрее. И если спортсмен хочет стать профессионалом, то ему приходится их выполнять. Вот такая вот суровая реальность!
Вернемся к киберспорту. Эта дисциплина самая молодая. Для нее еще не придуманы комплексы упражнений, нормативы и методики тренировок. Ничего этого нет. Но все это будет, так как киберспорт набирает обороты и становится все более профессиональным.

Тем более уже выпускаются крупнейшими мировыми производителями специальные игровые компьютеры и компьютеры для геймеров Создав этот сайт, я решил сделать первый шажок в сторону упражнений для киберспорта, а в частности для искусства владения мышью. Ведь мышь – это основной элемент во всех PC играх, как в стратегиях, так и в 3D шутерах.
Теперь давайте разберемся — что такое аим? И из чего он состоит? Ведь для того чтобы начать тренировки нужно сначала знать ЧТО ИМЕННО нужно тренировать. Аим — это, фактически, наведение курсора мыши (прицела) на нужную точку на экране и своевременное нажатие mouse1.

Не важно какого цвета эта точка и на каком фоне она находится (лишь бы цвета различались) и чем меньше точка тем сложнее быстро и точно в нее попасть.
Теперь подумаем — что нужно для того чтобы перестрелять соперника? Нужно ПЕРВЕЕ навестись на модель противника и РАНЬШЕ него нажать на Mouse1 в ТОТ МОМЕНТ, когда курсор мыши (то есть, собственно прицел) находится ТОЧНО на модельке. 
Происходит так: сначала вы видите соперника, то есть ваши глаза замечают на мониторе игрового компьютера модельку, отправляют информацию об увиденном изображении в мозг, затем мозг ее обрабатывает и передает сигнал к мышцам руки и пальцев для того чтобы они максимально быстро переместили мышь в нужное место. Все это происходит примерно за 0.14-0.24 секунды. И у кого раньше происходят все эти операции тот и побеждает в стрельбовом поединке (ошибки связанные со стрельбой во время стрейфа или в полете не учитываются, это отдельная тема).
То есть вам нужно: 
1 — сделать движение мышью быстрее чем соперник.
2 — это движение должно быть правильнее и точнее (без лишних волнообразных движений).
3 — нажатие на кнопку должно быть раньше (особенно для случаев когда вражеская моделька внезапно появляется вблизи).  
Итого — три части.
Играя в компьютерную игру вы перемещаетесь по виртуальной местности, общаетесь со своими товарищами, думаете и анализируете игровой процесс… И вы совсем не замечаете, что в данный момент вы водите мышкой по коврику. А ведь все управление игрой происходит именно при помощи мыши и клавиатуры. Все. Больше никаких действий не нужно для того чтобы играть.

Получается все, что вы видите, весь экшн – это всего лишь клавиатура + движение мышью по ковру! И проводя часами за игрой вы тренируете то самое движение мышкой по коврику. Только, например за 2 минуты времени на «мясе» или при игре 5х5 вы качественно постреляетесь с врагом (то есть потренируете свой аим) в лучшем случае раз 5. На хорошем ДМ-е в лучшем случае раз 30. А играя в онлайн флеш игры на этом сайте — более 250 раз!!! Чувствуете разницу?

Это как раз то самое упражнение, которое позволяет тренировать чистый аим, отбросив остальные элементы игры.
Некоторые могут спросить: «Для чего мне играть в эти аим игры, если у меня в Counter-Strike (или другом 3д шутере) другой sensitivity?». Хорошо, давайте вернемся к физике движения мышью. На какое расстояние вы переводите мышь по ковру, когда стреляетесь на дальнем расстоянии? Это всего пару миллиметров, а то и меньше миллиметра! А теперь вспомните, какое движение мышью по ковру вы делаете, когда противник внезапно появляется близко или начинает стрелять в вас откуда-то сзади?

Это резкое движение на половину ковра или почти через весь ковер! В любом случае вы стараетесь очень быстро навести прицел на врага. Мораль: перемещения мышью по ковру зависят от того, на каком расстоянии от вас находится противник.

Вы можете сделать большой сенс в windows, соответственно вам придется делать очень маленькие движения мышкой по ковру, играя в аим-игру. Тем самым вы будете тренировать стрельбу на дальних расстояниях. Или вы можете понизить сенс в винде и, играя в аим-игру, вам придется мотать мышку по всему ковру, тренируя стрельбу к ситуации, когда противник близко. Или средний сенс в винде, тренируя средние (самые часто встречающиеся в игре) расстояния. А сенс в КС-е вы можете ставить такой, чтобы было удобно отворачиваться от слеповых гранат.

Вот и все!
Итак! На этом сайте я предлагаю вам три комплекса упражнений. Для каждой составляющей аима соответственно.
1 — на качество прицеливания: «Exact Aiming». 
2 — на резкость движения мышью: «Fast Aiming». 
3 — на реакцию нажатия Mouse1: «Press Reaction». 
Если так тренироваться ежедневно раз по двадцать в каждую (хотя чем больше, тем лучше), то уже через месяц вы заметите в себе изменения. Вы будете терминатором =), стрелять быстро и точно во все что движется. Если вы играете в Warcraft, StarCraft или в другую стратегию, то станет бешеным контроль и микроконтроль.

В КС-е будете реагировать на вылетающие гранаты. Не говоря уже о выбегающих или выпрыгивающих противниках. А стрельба в КС-е, как известно это 60% игры. И если вы не можете перестрелять врага то тренировать тактики бессмысленно, потому, что все равно в итоге выбежит враг и убьет. Просто попадет в модельку быстро и точно.

Быстрее чем ты. А после этого начинаются раздумья и головоломки «Что я сделал не так?», «Наверное я неправильно занял позицию?», «Наверное мне нужно было подождать?», «Или мне не нужно было стреляться?»… Нужно было! Так что наберитесь терпения и стреляйтесь на здоровье! =) Результат будет!

Полная рецензия stalker clear sky от игромании

Полная Рецензия Stalker Clear Sky из журнала играмания (август 2008) Специально для stalker-gsc.ru спасибо piranja7 за предоставленную информацию.

После того, как весной GSC Game World без объяснения причин объявили о переносе «Чистого неба» почти на полгода, игроки поникли головой: неужели снова начинается? Еще одной эпопеи длиною в несколько лет с постоянными обещаниями и откладываниями релиза до лучших времен, как это было с первым «Сталкером», мы бы не пережили, Сейчас, когда вы дер¬жите этот номер журнала в руках, все сомнения должны быть отброшены: «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» уже несколько дней лежит на прилавках магазинов и каждый желающий может убедиться, что не зря прождал дополнительные несколько месяцев.

Смена правил
Самое главное, что GSC удалось за этот срок, — вдохнуть в Зону жизнь. То есть симуляция была и раньше, в первой игре, но мало кто ее замечал. Можно было пройти игру от начала и до конца, так ни разу не наткнувшись ни на одно интересное событие случайного характера. Сталкеры топтались на месте, бандиты и мутанты постоянно кучковались на строго отведенных полянках и никогда не выходили за их пределы. Направляясь со свалки в сторону НИИ «Агропром», мы всегда знали, где и в каком количестве на нас нападут головорезы, а где мы напоремся на стаю кабанов или слепых псов. Мы находили трупы других персонажей, но очень редко заставали тот момент, когда они боролись за свою жизнь. Все события как бы проходили мимо нас.
GSC разумно рассудили, что симуляция жизни в таком виде никому не нужна, ее необходимо выставить напоказ. И придумали войну группировок. С этого момента «Чистое небо» обзавелось самой настоящей, полноценной песочницей. Диспозиция сил такая: есть пять группировок, к которым можно присоединиться и. теоретически, захватить в составе одной из них контроль над Зоной. Доминирование достигается за счет захвата и удержания ключевых точек на карте. Чем больше территорий контролирует фракция, тем она сильнее и богаче.
Простейшие вроде бы правила, за тем лишь исключением, что игрок не командир отряда, а обычный рядовой. Нельзя подойти к первому попавшемуся сталкеру и сказать: «пойдем-ка захватим вон ту насосную станцию». Можно лишь присоединиться к сформированной группе и помочь ей занять ту или иную позицию.
В Зоне есть как свои горячие точки, где грызня между группировками не затихает ни на секунду, так и относительно спокойные места, где все уже давно поделено. В первом слу-

чае наш КПК беспрестанно разрывают крики и маты воюющих, просьбы помочь удержать позицию или выбить врага с насиженного места. К этому празднику жизни вполне могут присоединиться и мутанты.
Во втором все наоборот: карта почти полностью контролируется одной группировкой, которая изредка отбивается от монстров. В это спокойствие или. если хотите, уныние можно внести движение, пошатнув сложившийся баланс сил в этом случае скучно не будет никому: мимо начнут носиться люди и мутанты, территории будут захватывать и терять над ними контроль, а мы можем аккуратно отойти в сторону и просто посмотреть, что будет. В этот момент «Чистое небо» играет само в себя и до нас ему нет никакого дела. Хотя участвовать в общем балагане, конечно, гораздо интереснее, чем быть сторонним наблюдателем.
Самое замечательное в войне группировок — то, что на нее вообще можно закрыть глаза. Эта система сделана исключительно для нашего удовольствия и небольшого заработка (за удачно отбитые атаки или захваченные точки тут приплачивают). Не хотите ввязываться в конфликт? Никто не заставляет. Более того, у такого подхода есть и свой плюс: можно выполнить начальные задания всех группировок и со всеми состоять в шатких нейтральных отношениях вида: Они по нам пальнут, мы по ним пальнем».
Обновился и искусственный интеллект обитателей Зоны. Монстров это обновление почти не затронуло, зато люди стали вести себя разумнее и агрессивнее Теперь враги гораздо активнее используют укрытия, могут запросто обойти вас сбоку, пока их товарищи ведут огонь на подавление, и (наконец-то!) гранату кинуть. С гранатами, правда, вышел небольшой прокол: уж очень метко противники их швыряют на любые расстояния и в любые укрытия. Когда за 30 метров четко в форточку залетает пара-тройка лимонок, хочется сквозь нецензурщину прокричать по Станиславскому: «Не верю!»

Жизнь в Зоне

Играть сложнее еще и потому, что сама Зона стала жестче. Было исправлено несколько существенных недостатков «Сталкера», из-за которых оригинальная игра ст

Россыпи головоломок — Ст. Барр

Россыпи головоломок

Цена: 240 рублей

Название: Россыпи головоломок

Автор: Ст. Барр

Год выпуска: 1978

Страниц: 416

Описание:
Сборник продолжает серию книг по занимательной математике и составлен из трех небольших книг Стивена Барра: «Россыпи головоломок», «Новые россыпи головоломок» и «Топологические эксперименты». В первых двух книгах (в нашем издании они объединены в первой части) собраны увлекательные головоломки, причем не только математические, но и взятые из повседневной жизни. Третья книга в популярной и занимательной форме знакомит читателя с топологией — одним из важнейших разделов современной математики. Книга рассчитана на самые широкие круги читателей.

Игры для всех. Азартные и неазартные…

Игры для всех. Азартные и неазартные

Цена: 132 рублей

Название: Игры для всех. Азартные и неазартные

Автор: С. М. Тарасов, С. П. Попов

Год выпуска: 1991

ISBN: 5-255-00548-7

Страниц: 240

Описание:
В книге читатель найдет описание широко известных и менее известных карточных игр (преферанс, скат, канаста и др.), в том числе игр для родителей с детьми. Приведены различные варианты игр в домино, шашки, со спичками, монетами, фишками. Большой интерес представляют игры на доске с костями (триктрак, пахиси, го) и в кости (два варианта покера), оригинальный вариант американской экономической игры «Монополия». Богато представлены пасьянсы («Екатерина Великая», «Паганини», «Ворожба» и др.), фокусы с картами, игральными костями и домино. Для широкого круга читателей.

Основные формы игры в покер

Основные формы игры в покер
Покер делится на две основные ветви: закрытый (closed), подразделяющийся, в свою очередь, на простой (стрейт – strait) и покер с заменой карт (draw), и открытый (open), или стад (Stud) покер. В закрытом покере игрок скрывает все свои карты до их окончательного раскрытия, а в открытом – некоторые карты, хотя и не все, сдаются игрокам в открытом виде, лицом вверх.
Простой покер. Каждому игроку сдают всего пять карт втемную лицом вниз. Имеется всего один интервал для взноса ставок, за которым следует общее раскрытие карт. Такова была первоначальная форма покера, которая практически исчезла из употребления.
Покер с заменой. Обычно в этом виде покера существует правило взноса в банк предварительной ставки, после чего каждому игроку сдаются втемную по пять карт лицом вниз. Во время раздачи делается интервал для объявления обычных ставок. После окончания раздачи каждый активный игрок по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от того, кто сдавал карты, может открыть одну или несколько своих карт (обычно не более трех) и взять им замену из числа нерозданных карт в колоде. Об игроке, который отказывается брать карты из колоды, говорят, что он не меняет карты. После замены карт производится окончательная фаза повышения ставок (взносы в банк), за которой следует раскрытие всех карт.
Покер с заменой имеет два основных варианта: валетный покер (jackpots) и слепой покер (blind opening). Балетный покер распространен, в основном, в США и Канаде, а слепой покер захватил Англию и Европу, вытеснив почти все другие варианты. Слепойпокер пользуется также успехом в мужских клубах США и Латинской Америки. Основное различие между этими двумя вариантами заключается в различных процедурах объявления взяток.
В валетном покере перед началом каждой раздачи карт проводится взнос предварительных ставок. Обычно существует правило, по которому делать вступительную (начальную) ставку в банк имеет право игрок, у которого либо на руках имеется два валета, либо его рука старше других. Если никому не удалось открыть ставки, игроки повторяют предварительные взносы и заново проводят сдачу карт.
В слепом покере предварительные взносы могут существовать, но их может и не быть, однако перед каждой новой раздачей карт игрок, сидящий по левую руку от сдающего, должен делать вступительную ставку, называемую «слепой», – обычно это одна фишка или другая монетная единица. В некоторых вариациях игрок, сидящий слева от того, кто делает «слепую» ставку, должен после него «расширить» ставку, иначе говоря, удвоить сумму первого взноса в банк.
Открытый покер (или стад – stud). В базовом варианте открытого покера с пятью картами каждый игрок сначала получает по одной карте лицом вниз, называемой темной картой (hole card), a затем по одной карте открыто лицом вверх. Затем сдача карт прерывается для взноса ставок (в некоторых вариациях интервал для ставок проводится сразу после раздачи карт втемную). После сдачи каждому по две карты проводится еще три раунда раздачи карт. Суть раундов состоит в том, что каждый активный игрок получает по одной открытой карте, и после каждого раунда раздачи проводится интервал внесения ставок в банк. В каждом таком интервале правом первой ставки обладает игрок с самой старшей покерной комбинацией на руках среди открытых карт. Если у двух или более игроков комбинации совпадают, то первым делает ставку игрок слева от сдававшего. Раскрытие карт, при котором открываются темные карты, производится после четвертого и последнего интервала ставок.
Обычно в открытый покер играют при ограничении размера ставок только в зависимости от содержимого банка. В Канаде игру оживили тем, что, во-первых, перед игрой делают предварительные ставки достаточно крупного размера, что является умеренным ограничением, да еще и растущим с каждым последующим раундом, а, во-вторых, в игре в канадский покер имеется специальная рука. Подобная система поощряет игрока, у которого после сдачи оказалась, предположим, комбинация вида 7 – 6 одной масти, подождать третьей карты. Зато если следующая карта подходит к имеющимся двум, то у него образуется старшая рука.
Открытый покер с семью картами (seven-card stud). В этом покере, являющемся распространенным вариантом открытого покера, каждому игроку сначала сдают по две карты втемную и по одной открытой карте. Затем наступает интервал для ставок. После него сдаются опять по три открытых карты и по одной последней темной карте лицом вниз. После каждого раунда сдачи карт объявляется интервал для ставок. Для общего раскрытия карт каждый игрок выбирает из семи имеющихся у него на руках лучшие пять карт, из которых и составляет покерную руку. Существуют также варианты этой игры с раздачей шести или восьми карт, но в каждом из этих вариантов игрок окончательно отбирает только пять лучших карт.
Покер «старшая-младшая» (high-low Poker). В этой разновидности игры банк делится между игроками самой старшей по рангу руки и самой младшей. Если на звание старшей или младшей руки претендуют два или более игрока с одинаковыми комбинациями, то они делят поровну ту половину выигрыша, которая полагается старшей или младшей руке. Практически почти любая форма игры в покер может быть сыграна по принципу «старшая-младшая». При игре в семикарточный покер методом «старшая-младшая» каждый игрок имеет возможность выбрать любые пять карт из своей семерки, чтобы претендовать на место старшей руки, или любые пять карт на место младшей в попытке выиграть весь банк. В некоторых вариациях каждый игрок обязан заранее объявить о своих претензиях на старшую руку или на младшую, либо на обе руки, до того как проводится общее раскрытие карт. Игрок, не доказавший того, что он объявил заранее, выиграть не может.
Покер «младшая», или заниженный покер (Low, Lowball). Это одна из вариаций покера с заменой, и правила этой игры совпадают с правилами игры в валетный покер во всем, кроме одного: выигрывает банк самая младшая рука. В Калифорнии, где эта игра наиболее популярна, комбинации стрейт и флаш не учитываются совсем, а туз считается самой младшей по рангу картой. Самой младшей рукой в этих случаях является комбинация 5-4-3-2-А, которая называется «велосипедом» (bicycle) или «колесом» (wheel).
По усмотрению сдающего (Dealer’s choice). При неофициальных играх каждый последующий игрок, чья очередь подошла сдавать карты, может провозглашать свой вариант покера, в который игроки будут играть очередной гейм. Он может также объявлять некоторые карты «дикими» (то есть приравненными к любым другим картам). Иногда игроки заключают соглашение, по которому каждый сдающий может выбрать или даже выдумать любой вариант игры по своему желанию. Имеется только два ограничения: сдающий не имеет права потребовать от игрока, чтобы тот сделал предварительный взнос в сумме большей, чем какой-либо другой игрок, и если по ходу игры для того, чтобы определить, кому начинать взносы в банк, требуется открыть минимум (как в валетном покере), а минимума ни у кого нет, то назначается следующая раздача карт с тем же сдающим.
Универсального кодекса правил игры в покер не существует. Практически почти в каждом клубе имеются свои, установленные заведением правила, которые могут в некоторых вопросах отличаться от правил, принятых в других заведениях или группах постоянных игроков. Обычно за основу принимают какой-то опубликованный свод правил и добавляют к нему правила заведения. Наиболее часто в США за основу принимают кодекс, составленный Освальдом Якоби в 1940 году, и еще один кодекс, имеющийся в сборнике «Официальные правила карточных игр», который издается, начиная с 1945 года, американской компанией по описанию игр в карты. В отличие от других карточных игр, правила игры в покер предусматривают только возможность внесения изменений и уточнений. В них не существуют штрафы за отклонения от правил. Некоторые отклонения от стандартов, такие как наличие непредусмотренного количества карт на руках или карт, раскрытых при раздаче, по-разному трактуются, и на них по-разному реагируют при игре в покер с заменой карт или в открытый покер.
Ни одна игра так не вознаграждает искусного игрока и не наказывает за плохую игру, как игра в покер. Хотя он и не так сложен, как другие игры, у игрока в покер больше возможностей оказывать влияние на результаты игры, поскольку он имеет право сбрасывать карты, если у него сложилась плохая рука. Следовательно, сильный игрок имеет меньше шансов проиграть более слабым.
Огромное значение имеет знание теории вероятностей. Так, шансы на получение руки «одна пара», или более высокой комбинации, составляют 1 из 2. «Пара валетов», или более высокая комбинация, имеет на свое осуществление 1 шанс из 5. А «полный дом», или более высокая рука, уже имеет всего 1 шанс из 590. Надежды на получение еще более старшей руки, такой как «четыре одинаковые» или «стрейт флаш», имеют еще меньше шансов на осуществление. Шансы на улучшение первоначальной руки при игре в покер с заменой могут варьироваться от 1 к 2 и 1/2, если для улучшения «одной пары» взять из колоды на замену три карты, и от 1 к 1080 для того, чтобы превратить «пару и туз» в «четыре одинаковые», взяв из колоды две карты. При игре в пятикарточный открыты покер, после того как уже были представлены на обозрение 12 карт, шансы на то, чтобы получить пару тузов, составляют 1 к 6 при условии, что ни одна из 12 карт не была тузом, и 1 к 10, если хоть одна из них – туз. Шансы на получение более старшей руки бывают наиболее высокими в тех играх, где существуют так называемые «дикие» карты или те варианты игры, в которых каждому игроку раздаются более пяти карт. Во многих опубликованных работах, посвященных покеру, имеются подробные таблицы шансов на выигрыш и разная статистика, применимая к различным вариациям комбинаций карт.
Решения, принимаемые в отношении размеров ставок, основываются на отношении суммы ожидаемого выигрыша к сумме ставки и на шансах на выигрыш в данной партии, Так, если ставка размером в одну фишку может выиграть десять фишек (выигрыш 10 к 1), а шансы на сам выигрыш составляют 1 из 6, то такая ставка является вполне хорошей.
Важно понимать математическую сторону игры, но еще важнее понимать логику поведения других игроков. Например, при игре в покер с заменой игрок А открывает внесение ставок. Игрок В, как и другие два игрока, объявляет свою ставку. Игрок А берет из колоды три карты. Игрок В берет одну карту в добавление к имеющемуся у него четырехкарточному флашу (четыре одномастных карты) и составляет свой «флаш» (пять одномастных карт). Игрок А воздерживается, не глядя на вытянутые им из колоды карты. Игрок В делает ставку на предельном уровне. Следующие два игрока выбывают из игры. Игрок А повышает предел ставки. Математические шансы на то, что ему удастся составить полный дом или четыре одинаковых, равны 1 к 70, а в данной ситуации только эти две руки могли бы побить флаш. (Игроку А следовало иметь пару для того, чтобы первому объявить взятку. Вполне вероятно, что те карты, которые он не посмотрел, могли бы составить ему эту недостающую пару. Все это и привело к тому, что он не смог составить ни флаш, ни стрейт флаш.) Неужели А так глуп, что повышает ставку, имея всего лишь одну пару или три одинаковых? Игрок В считает, что этого не может быть. Следовательно, либо А собрал руку, которая выигрывает, либо он блефует. Этот вопрос игрок В должен решить, только основываясь на своем знании А как игрока.
Познать наиболее острые моменты в ходе психологического сражения, учесть поправки в стратегии в различных вариантах игры, а также решить успешно вопрос о том, когда и как блефовать, лучше всего, основываясь на собственном практическом опыте.
Правила игры в покер