Данная статья переведена сайтом www.supcomgame.ru
Supreme Commander 2, события которого разворачиваются через 25 лет после окончания Бесконечной Войны, начинается с того, что галактика оправляется от недавнего убийства главы Коалиции. Члены Коалиции обвиняют в убийстве друг друга, что и приводит к последующим событиям.
Worthplaying (далее WP): Кто имеет честь говорить с нами? Назови свое имя и звание.
Я Крис Тейлор (далее CT) – основатель и главный дизайнер Gas Powered Games.
WP: Когда начала формироваться затея Supreme Commander 2? Было ли это то, что вы всегда
представляли себе как продолжение первой части, или ничего не было, пока вы не начали работать со Square Enix?
CT: Мы начали задумывать о продолжении сразу после выхода Forget Alliance (дополнение к оригинальной Supreme Commander). Когда мы разговаривали со Square Enix мы провели «мозговой штурм», чтобы понять какое будущее ждет нашу игру, и в конечно итоге мы начали обдумывать все заного.
WP: Как Северо-Американским разработчикам каково вам было работать с японским издателем, вместо американского?
CT: ну, американский офис Square Enix находится в Лос-Анджелесе, но у них там совсем немного американцев, более того некоторые работники не работали ни в каком другом издательстве. Ключевым моментом, однако, является культурное виденье вещей в целом. Square Enix очень хорошо относится к правообладателю игры. Вы можете снимать фильм, вы можете быть режиссером, а когда фильм уже готов кто-то может подправить его в последние секунды. Такой же подход может быть и в играх: вы делаете игру, пишите движок, а кто-то все меняет в последние часы. Square Enix сразу дали понять, что они так не делают. Они действительно поддерживают тех кто делает игру, давая им творческую свободу. Конечно, когда вы слышите подобное заявление в начале работы, то в это сложно поверить, но по прошествии 18 месяцев я могу с уверенностью сказать, что это так. Если бы я выбирал путь, то я бы всегда работал с таким издателем.
WP: То есть, вы сделали такую игру, какую и хотели.
CT: Да, абсолютно точно.
WP: Одна из вещей, которой популярны Square Enix – это то что они ставят свои заданные IP на все платформы. Когда вы создавали Supreme Commander 2 были ли какие-то предпосылки к тому, что у вашей игры также будет свой IP?
CT: Нет, я думаю к этому не было предпосылок. Мы работали очень быстро и сжатые сроки, так как нам надо было сделать игру еще и для 360 (имеется ввиду Xbox).
WP: Оригинальны Supreme Commander все же появился на 360, но вы ребята, похоже не работали напрямую в этом направлении, поэтому портирование получилось не очень хорошим. Это одна из причин, почему вы решили делать Supreme Commander 2 сразу на 360? Что побудило вас это сделать?
CT: Ну, это одна из причин. Ребята, которые делали «порт» для первой части игры очень старались, вся беда в том что игра очень уж не подходила к консолям. Когда я начал работать над дизайном Supreme Commander 2, я решил что сейчас все будет по-другому. Это, конечно же намного проще, сразу подумать, чем потом впопыхах переделывать то что уже сделано на славу. Но, я скажу так: мы усвоили много уроков из первой части, а точнее, наблюдая за создание первого Supreme Commander, и мы старались обойти все допущенные нами ошибки. Первая волна, штурмующая пляж, очень сильно бьется о берег, если вы понимаете, что я хочу сказать.
WP: А вот вопрос о проблеме, с которой сталкиваются многие разработчики. Как вы сделали RTS удобной для консолей? Многие ранее пытались сделать RTS на консоли, но мало у кого это получилось. Что вы сделали с Supreme Commander 2, чтобы изменить эту закономерность?
CT: Мы, конечно же, уделяли много внимания всем RTS которые были сделаны до нас, мы не хотели допускать такие же ошибки. Мы хотели учится только на хороших примерах, как, например, Halo Wars. Нам очень понравилось то, как они сделали «цветное выделение» и весь остальной контроль. Мы, правда, много работали чтобы разработать свою собственную систему управления, чтобы те, кто играл в Halo Wars могли спокойно играть в Supreme Commander 2.
Мы также добавили «цветовую атаку». Действительно, когда вы слышите такое вы думаете: «вот интересная штука». Позвольте мне рассказать, как это меняет геймплей. Вы можете себе представить, что управляя войском вам придется направлять всю свою армию на каждый маленький танчик? Маленьким курсорчиком. На геймпаде. Так вот, наша «цветная атака» позволяет сделать курсор очень большим, и выделить сразу 50-60 вражеских танков, а может и больше. Это очень сильно меняет геймплей.
WP: Так как вы создали также версию для 360, есть ли какая причина почему вы решили распространять PC версию через Steam, а не через Games for Windows Live?
CT: Причины есть всегда. Мы все взвесили, записали все плюсы и минусы в пользу каждой системы, и сделали свой выбор. С нашей точки зрения обе системы потрясающи.
WP: Есть ли какая-то причина, почему вы не сделали мульти-платформанную поддержку? Это все из-за различий Steam и Xbox Live, или же геймплей кардинально отличается на разных платформах?
CT: Нет, мы об этом даже не задумывались. Я думаю этот вопрос больше в сторону бизнеса, контроля за расходами. Мы просто не хотели делать всю работу (смеется). Зачем создавать себе лишнюю работу? Сделай одну работу и двигай дальше. Если деньги не проблема, то я думаю, это отличный вариант. Давайте поддерживать каждую платформу с ее дистрибьютером. Но, время деньги, и поэтому мы выбрали один вариант.
WP: Так что это не просто возглас: «Давайте уже поскорее выпустим игру». Вам на самом деле нужно так много программировать, чтобы все работало?
CT: Да, это очень важно. Каждая система имеет API (application programming interfaces или интерфейс программирования приложений) и все API очень различны, и них различная структура. У вас могут возникнуть проблемы, когда вы изучаете API, так что это занимает много времени.
WP: Итак, Steam теперь будет поддерживать также OS X. Повлияет ли это как-то на ваши будушие проекты, в плане графики? Как вы думаете, не останутся ли DirectX и Windows доминирующей, для разработчиков, или же поддержка Steam для OS X позволит разработчикам сосредоточить свое внимание на OpenGL?
CT: Я думаю, что доминирование продолжится еще несколько лет. Все больший процент продаж происходит на OS X (комментарий от переводчика – сейчас составляет 20%, год назад было 5%)
WP: Итак, давайте немного ускоримся. Как разработчику игр вам нужно уделять очень много времени самой игре, но вы также находите время чтобы общаться с людьми вроде меня, чтобы продвигать игру, и ведете «дневник разработчика». У вас даже есть записи с курицами и лошадью, в связи с разработкой Kings And Castles (примечание переводчика – советую посмотреть все видео блоги Криса Тейлора, если вы хорошо знаете английский, очень занимательно). Как это влияет на разработку игры? На ее дизайн? Это вам помогает? Есть что-то что вы предпочитаете делать когда игра разрабатывается, или же вы лучше сделаете это когда игра уже будет выпущена?
CT: Ну, мы экспериментируем. Я пожалуй смогу ответить на эти вопросы через полтора-два года. Наша индустрия постоянно меняется, но сейчас происходят многомерные преобразования: потребности игроков меняются, способы которыми люди готовы платить деньги которые они готовы выложить за игру меняются и способы дистрибьютирования тоже меняются. Конечно, как разработчикам игр, нам надо адаптироватся к этим изменениям, и выходить к людям с совершенно новыми идеями. Сейчас интересное и занимательное время, и если вы вернетесь ко мне через пару лет, я расскажу вам — что направляет мои мысли в правильное направление (смеется).
WP: Продолжая в том же ключе, с момента таких вещей как Twitter, Facebook, мобильные и тот факт, что люди могут обмениваться информацией через мобильные. Так вот, имеет ли это какой-либо влияние на то, как вы разрабатываете игры, и что вы показываете своим работникам? Несколько лет назад, если сотрудник сказал своему другу что он делает что-то клеевое, то данная новость не уходила дальше бара, где сидел это сотрудник. Теперь же, одно сообщение на Twitter может быть разослано на миллионы адресов и сообщение появится на cnn.com через один-два часа. Влияет ли это как на вашу работу, и на то как вы ее делаете?
CT: Да, это очень влияет на работу. Я могу разослать свои идеи на сайты, и 300, 400, 500, может даже 1000 человек ответит мне. Я могу спросить: «Что вы думаете об эльфах?», а они мне ответят: «Эльфы отстой», на что я скажу: «Хорошо, эльфов не будет». Это, конечно, был простой пример, если вы делает что-то в совершенно новом направлении, что-то смелое, вы не должны спрашивать 1000 человек. Они скажут что идея отстой. Вы действительно должны сделать выбор.
WP: Можете ли вы сказать в двух-трех предложения, почему Supreme Commander 2 – игра в которую стоит играть?
CT: Там есть новый подход к дизайну. Игра прошла по более широкому рынку (видимо имеется ввиду, что игра также вышла на 360 – примечание переводчика), а это значит, что игра стала более доступной, более быстрой, и она намного легче в управлении. Я работал над игрой полтора года, и все еще хочу в нее сыграть, а это что-то да значит.
WP: Есть ли что об игре, что вы еще не говорили, но хотите добавить?
CT: Supreme Commander 2 обзавелся новым движком, имеет новую систему «нахождения пути», а также 25 экспериментальных установок, которые воистину круты. Однажды, я вытянул линкор из воды, поводил его кручами по суше, а потом уничтожил его. Визуализация на таком уровне, на котором вы не могли себе представить, для RTS. Я очень доволен, я горжусь игрой, и я не могу дождаться когда увижу все это на 360. Потому что вы еще никогда не видели такой стратегии на 360. Я надеюсь, что люди насладятся игрой, и напишут о свои переживаниях. Они всегда могут дать мне знать, что они думают. Все свои мысли можно отправить на мой е-маил crackedout@gaspowered.com
WP: Персональный вопрос. В одном из своих «дневников разработчика» вы упомянули, что после всей работы неплохо и выпить. Что же пьет легендарный разработчик RTS?
CT: Это очень хороший вопрос. Я люблю выпить стаканчик «tawny porn» после трудового дня. Оно очень сладкое для многих, но мне в самый раз.
ПЕРЕВОД: SUPCOMGAME
ИСТОЧНИК: Worthplaying