Мифы и правда об оружии

В истории известно много легенд о легендарных воинах и их мечах. Существует много рассказов о выдающихся свойствах булата, японских мечей катана, легедарном дамасске. В каждой сказке есть доля сказки, но какая? В настоящее время есть много мастеров, создающих мечи, которые составят конкуренцию легендарным клинкам. специалист по японскому оружию А.Г.Баженов поможет нам понять где вымысел, а где правда м мифах о японских мечах катана.

Мне довелось видеть не один десяток катана, и среди них встречались выдающиеся экземпляры как с позиции значимости в истории этого искусства отдельно взятого кузнеца или школы, к которой относился тот или иной клинок, так и с позиции почтительного отношения к возрасту изделий, которым не одна и не три сотни лет. Хочу заявить, что среди японских мечей большая часть – вещи совершенно утилитарные, не блещущие ни красотой линий, ни качеством закалки, ни общей сохранностью. Такого количества сколов лезвия, как у японских мечей, я не видел ни у ятаганов, ни у шашек, ни у прочего холодного оружия. Есть клинки откровенно гнутые и затем выпрямленные, есть бездарно сбалансированные. Я был рад прочитать в одной японской книге, что оружие во времена гражданских войн было очень простое, изнашивалось быстро, и его не жалели. Это мне понравилось, потому что так и должно быть по природе вещей, а из возраста сказок я давно вышел. Еще я нашел информацию, что полировать мечи, как это принято сегодня, начали в период Эдо, то есть в мирное время. Оно и понятно – зачем «напрягать» полировщиков, если завтра предстоит сражение с соседним феодалом, послезавтра зачистка своих пограничных селений, а в воскресенье — нападение на мятежный монастырь. Тут не до красоты, выжить бы! Итак, японское оружие в массе своей было столь же утилитарно, посредственно по качеству и неброско, как и во всем мире.

Теперь – о рубке железных оград и каменных столбиков. Действительно, есть документальный фильм, где фехтовальщик перерубает мечем ствол пулемета, говорят что кузнец Котэцу мечем отколол кусок каменного столба, что кузнец перерубил мечем железную цепь на дверях храма. Эти исключения лишь подтверждают правило, что это нетипичные явления. А типично было испытывать мечи рубкой рисовой соломы, вымоченной в воде и свернутой в рулоны, чего было достаточно, чтобы рядовому фехтовальщику сломать рядовой меч, а в случае выдающихся мечей – рубкой медных и железных пластин, шлемов и трупов. Ствол же пулемета перерубили для поднятия воинского духа солдат, которые этот фильм смотрели, а мне очень хочется знать, что стало с лезвием того меча. А еще здесь уместно упомянуть следующее – хотя все самураи с детства владели оружием, тестовую рубку предпочитали перепоручать специалистам. Это как боксер – на кулаках дерется, но кирпичи ломать – узкая специализация. Значит, не все мечи и не в руках любого, даже хорошего фехтовальщика, выдержат подобные испытания. Кстати, твердость японских мечей 57-60 единиц по шкале Роквелла, то есть они лишь чуть мягче напильника (вот почему у них так много сколов закаленного лезвия), а булатные клинки из индо-мусульманского региона нередко тверже их на пять единиц и это не сопровождается потерей прочности. $tl_text) { echo $tl_text.»n»; } —>

Рождение xbox 360

Выходя на консольный рынок, компания Microsoft пошла по свойственному ей пути: обильные финансовые вливания, тщательное копирование основных характеристик добившихся успеха продуктов конкурентов, опора на признанных технологических лидеров отрасли… Проект xbox 360 стартовал, как и большинство других проектов корпорации, и поэтому никто особенно не удивился, когда стало известно, что проект приносит компании сплошные убытки. Microsoft обладает внушительными резервами, которые позволяют ей снова и снова проводить, по сути, демпинговые кампании — проникать на рынок за счёт продажи (а то и раздачи) своего продукта по заниженным ценам.

И здесь уже даже не столь важны качества самого продукта — даже если они, как правило, сопоставимы или превосходят качества конкурирующих изделий.

С момента своего появления в продаже осенью 2001 года, xbox 360 принёс своему владельцу ощутимую прибыль лишь однажды — в предпраздничный декабрь 2004-го, когда количество проданных приставок и выход сиквела к основному хедлайнеру платформы шутеру Halo вылились для компании в своеобразный новогодний подарок. Довольно скоро всё вернулось на круги своя, и приставка xbox 360 опять стала для Microsoft убыточным продуктом.

Здесь, однако, необходимо вспомнить, о чём мы говорили чуть выше: Microsoft никогда не скупится на финансовые вливания в новый для себя рынок. И поэтому весьма вероятно, что Microsoft и не рассчитывала на получение прибыли с первой версии xbox 360 — она должна была «захватить плацдарм», послужить громкой, но убыточной рекламной кампанией для самой же себя.

Отчасти это, видимо, действительно так, но ряд косвенных признаков (нежелание Microsoft понижать цену ради роста продаж, судебные тяжбы с поставщиками комплектующих, а также некоторые характеристики консоли-наследницы, xbox 360) заставляет предполагать, что даже в Microsoft не рассчитывали на такую убыточность проекта.

Поэтому при создании второй версии xbox 360 корпорация полностью сменила перечень компаний — поставщиков комплектующих, схемы взаимоотношения с ними и существенно пересмотрела фоновую философию платформы.

Первой и самой очевидной жертвой новой маркетинговой философии стало название — чтобы избежать неприятного численного сравнения xbox 360 2 с основным конкурентом в лице PlayStation 3, вторую версию xbox 360 решили назвать xbox 360, что по мнению маркетологов компании должно означать нечто вроде «кругом сплошной Xbox».

Новая консоль была впервые представлена публике в преддверье выставки E3 в мае 2005-го года. Microsoft выбрала весьма агрессивный темп продвижения второй версии xbox 360 на рынок: после майского анонса последовала активная кампания летом и начало продаж новой приставки одновременно в трёх «главных» регионах (Северная Америка, Европа и Япония) осенью, в ноябре 2005 года. (Подробности читатель может узнать в справочной статье по xbox 360.) Столь активный вывод на рынок новой версии xbox 360 был, в основном, обусловлен желанием Microsoft обогнать своих конкурентов и первой представить игровую консоль нового поколения.

И, да, появление на полках магазинов xbox 360 привело к смерти первой xbox 360 — как в смысле продаж самой консоли, так и в смысле разработки для неё каких-либо новых игр.

Выбор профессии в wow

Выбор профессии в WoW – одно из самых трудных решений в мире World of Warcraft. Ваш выбор должен быть основан на ваших предпочтениях: PvP, PvE, фарм или заработок на крафте.

Классификация профессий

Крафтовые профессии

  • Наложение чар
  • Ювелирное дело
  • Портняжное дело
  • Кожевенное дело
  • Начертание
  • Инженерное дело
  • Алхимия

Крафтовые профессии используются для производства ценных вещей, для личного использования или продажи.

Добывающие профессии

  • Снятие шкур
  • Горное дело
  • Травничество

Добывающие профессии используются для того, чтобы получать ингредиенты, необходимые для других профессий, использовать их в дальнейшем в производстве ценных вещей или для продажи.

Вторичные профессии

  • Первая помощь
  • Рыбная ловля
  • Кулинария

Цели профессий

Существует 4 основных задачи профессий:

  • PvP
  • PvE
  • Фарм (заработок или использование)
  • Заработок на крафте

PvP-профессии

Для PvP следует выбирать профессию, имеющую хорошие бонусы.

  1. Ювелирное дело. Бонус камни (сумма за 3 камня): +102 Ловкости/ Силы / Духа / Интеллекта / Рейтинга устойчивости / Рейтинга меткости / Рейтинга скорости / Рейтинга критического удара, +204 Силы атаки, +117 Силы заклинаний, +153 выносливости, 129 проникающей способности заклинаний.
  2. Наложение чар. Бонус чары для колец (сумма за 2 кольца): +80 силы атаки/ +46 силы заклинаний / +60 выносливости.
  3. Инженерное дело. Бонус чары для перчаток (ракета http://ru.wowhead.com/spell=54998).
  4. Кожевенное дело. Бонус чары для запястья: + 76 силы заклинаний / + 130 силы атаки / + 120 выносливости.
  5. Первая помощь. Возможность восстанавливать уровень жизни во время боя. Данная профессия является вторичной!

Так же есть и другие профессии, дающие подобные бонусы, но они гораздо меньше подходят для PvP.

PvE-профессии

Для PvE следует так же, как и в PvP выбирать профессию имеющую хорошие бонусы, и, которая будет полезной в рейде.

  1. Ювелирное дело. Бонус камни (сумма за 3 камня): +102 Ловкости/ Силы / Духа / Интеллекта / Рейтинга устойчивости / Рейтинга меткости / Рейтинга защиты / Рейтинга мастерства / Рейтинга парирования / Рейтинга пробивания брони / Рейтинга уклонения/ Рейтинга скорости / Рейтинга критического удара, +204 Силы атаки, +117 Силы заклинаний, +153 выносливости, 129 проникающей способности заклинаний.
  2. Наложение чар. Бонус чары для колец (сумма за 2 кольца): +80 силы атаки/ +46 силы заклинаний / +60 выносливости.
  3. Кожевенное дело. Бонус чары для запястья: + 76 силы заклинаний / + 130 силы атаки / + 120 выносливости.
  4. Начертание. Бонус чары для плеч + 70 силы заклинаний и 15 рейтинга критического удара / + 60 рейтинга уклонения и 15 рейтинга защиты / + 120 силы атаки и 15 рейтинга критического удара / + 70 силы заклинаний и 8ед. манны раз в 5 секунд.
  5. Кузнечное дело. Дает возможность вставить дополнительно 3 сокета.
  6. Портняжное дело. Бонус чар для плаща: http://ru.wowhead.com/spell=55777 / http://ru.wowhead.com/spell=55769 / http://ru.wowhead.com/spell=55642.
  7. Алхимия. Производство эликсиров, дающих различные бонусы.
  8. Кулинария. Производство еды дающей различные бонусы.

Профессии для PvE подбираются так же из учета вашего класса и билда. Вам следует грамотно рассчитать от какой профессии будет лучший бонус для вашего персонажа. Хочу заметить, что универсальной связкой является Наложение чар + Ювелирное дело. В данной связки отличные бонусы, неплохая возможность заработка, и при приобретении новой экипировки вам не придется тратиться на ювелирные камни и чары.

Фарм-профессии

Для фарма берутся добывающие профессии. Они приносят отличный заработок, но вам необходимо тратить на них очень большое количество времени.

  1. Горное дело. Собирание различной руды, самая прибыльная профессия.
  2. Снятие шкур. Снятие шкуры с трупов убитых зверей.
  3. Травничество. Собирательство гербариев на просторах азерота, в данной профессии самая маленькая конкуренция.

Смысл этих профессий в том, что при наибольшей трате времени вы сможете получить наибольших доход от фарма определенных ингредиентов. Подобные профессии обычно берут вторым персонажам (фарм персонажам) для заработка золота.

Крафтовые-профессии

Для заработка на крафте используются профессии с рецептами, которые постоянно пользуются спросом.

  1. Портняжное дело. Создание тканевых изделий.
  2. Кожевенное дело. Создание кожаных изделий.
  3. Кузнечное дело. Создание латных изделий.
  4. Ювелирное дело. Создание камней и ювелирных украшений (кольца, ожерелья).
  5. Наложение чар. Улучшение характеристики вещей.
  6. Алхимия. Создание различных зелий и эликсиров, самая прибыльная профессия.

С помощью приведенных выше профессий можно отлично заработать, зная определенные промежутке времени во время, которых спрос на подобные крафты велик. Например RT (raid time) у гильдий, обычно в это время сильно возрастает спрос на Алхимию. Игроки закупают зелье, эликсиры в промышленных масштабах или же после RT, когда многие игроки приобрели новую экипировку и им требуются ювелирные камни или чары. Также, на такие профессии ростет спрос после выхода в свет новых патчей.

Наиболее удачные связки профессий

  1. Данные профессии отлично сочетаются друг с другом. Например, добывания каких-то ингредиентов и сразу же использование их для производства чего либо, или сочетание двух профессий, которые в сумме дают отличный бонус к характеристикам персонажа.
  2. Кузнечное дело и Горное дело. Добываемая руда используются в производстве латных доспехов и др.
  3. Кожевенное дело и Снятие шкур. Снятая шкура с убитых зверей используется для производства различных заплаток и кожаной экипировки.
  4. Ювелирное дело и Горное дело. С помощью добытой руды производство ювелирных камней и украшений.
  5. Инженерное дело и Горное дело. Для производства различных механических штучек инженерам требуется руда.
  6. Алхимия и Травничество. Позволяет собирать различные травы и в дальнейшем варить из них зелья и эликсиры.
  7. Наложение чар и Ювелирное дело. Дает отличный бонус, подходящий как для PvE, так и для PvP.
  8. Ювелирное дело и Инженерное дело. Наилучшее сочетание для PvP.

Так же вы можете связывать и другие профессии, но эти связки будут гораздо менее удачными, что принесет вам море хлопот.

Профессии и классы

Для каждого класса есть наиболее оптимальные профессии. Обычно они подбираются по предпочтению в игре, PvP или PvE. Для солидных персонажей выбор профессии в WoW должен основываться именно так. Наиболее удачные связки:

Маг. PvP – Ювелирное дело и Инженерное дело, PvE – Ювелирное дело и Наложение чар/Начертание/Портняжное дело.

Разбойник. PvP – Ювелирное дело и Инженерное дело, PvE – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Наложение чар.

Воин. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Кузнечное дело, PvE – Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар.

Друид. PvP – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Наложение чар, PvE – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Начертание/Наложение чар.

Шаман. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Инженерное дело/Алхимия, PvE – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Наложение чар/Начертание.

Паладин. PvP – Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар, PvE – Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар/Начертание.

Чернокнижник. PvP – Ювелирное дело и Инженерное дело/Наложение чар, PvE – Ювелирное дело и Наложение чар/Начертание/Портняжное дело.

Жрец. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Инженерное дело, PvE – Ювелирное дело и наложение чар/Начертание/Портняжное дело.

Рыцарь смерти. PvP – Ювелирное дело и Наложение чар/Кузнечное дело/Инженерное дело, PvE — Ювелирное дело и Кузнечное дело/Наложение чар.

Охотник. PvP – Ювелирное дело/Наложение чар/Кожевенное дело и Инженерное дело, PvE – Ювелирное дело и Кожевенное дело/Наложение чар.

Уровни и профессии

Для прокачки каждой связки профессий есть свои оптимальные уровни, когда следует заняться прокачкой.

Профессии вида «крафт профессия и добывающая профессия» следует начинать с 1-го по 80-ый уровень, таким образом вы в течении всего времени прокачки персонажа будете всегда при золоте и уровень профессий будет расти.

Профессии для фарма так же следует начинать качать с 1-го уровня. Таким образом, вам в дальнейшем не придется бегать по низкоуровневым локациям и набирать уровень профессии. Удачным является объединение крафтовых профессий с добывающими на этом этапе.

Профессии для PvE/PvP сочетающие две крафтовые профессии следует качать уже на 80-ом уровне так, как для их прокачки требуются вложения, которых у вас на начальных уровнях не будет. Исключения составляет только связка Портняжное дело и Наложение чар, тут для производства нужна ткань, которая падает с мобов, а затем крафтовые вещи можно разложить на ингредиенты для наложения чар.

Желаю удачи вам в выборе профессии!

В беларуси начнется охота на людей

Игра «Грохни» – единственный в рунете проект, который дает возможность принять участие в реальной охоте на человека. Это – Городская Реальная Охота Независимых Интеллектуалов. И это – не просто игра на деньги.

Как сообщает «Московская правда», ГРОХНИ — это противостояние «охотника» и «жертвы». В этой игре, как в жизни, все зависит от удачи, терпения, изобретательности. Задача «охотника» — попасть в мишень до истечения указанного срока, задача «жертвы» — выжить. Шансы на победу у последней невелики. Киллер может быть не один, и у него есть подсказки, сообщающие местоположение жертвы в данную конкретную минуту с точностью до 400, 200 или даже 100 метров.

«Грохнуть» цель можно двумя способами – либо сфотографировать ее, либо «выстрелить» в нее специальной жидкостью. Причем «мочить» можно из любого известного или лично придуманного водометного устройства: водяного пистолета, брызгалки, одноразового шприца, резинотехнического изделия (используются в качестве метательных гранат) и т. д.

ГРОХНИ придумали молодые петербургские предприниматели Андрей Смирнов и Макс Левин, взяв за основу мегапопулярную американскую StreetWars — «Уличные войны», которая появилась три года назад в Нью-Йорке и охватила чуть ли не полсвета.

Как говорит Андрей Смирнов: «Идея создания городской охоты возникла летом 2006 года. Прочитал книги фантаста Роберта Шекли о легализации Охоты на человека в XXI веке. По его сюжету, в будущем войны будут невозможными, потому что мир можно будет уничтожить нажатием ядерной кнопки. Мировое правительство решит легализовать убийство человека другим человеком. Каждый может стать охотником. И каждый — жертвой. Тот, кто выигрывает десять охот, получает неограниченные финансовые, юридические и сексуальные права».

Каждый участник получает заказ на одного из участников, который в свою очередь тоже получает заказ на другого участника и т. д. Образуется замкнутый круг, где каждый и киллер, и жертва. В заказе две фотографии жертвы, а также небольшое досье, в котором сведения о том, где она бывает, адрес проживания, работы или учебы. Цель — выследить свой заказ и «ликвидировать» прицельной пальбой из водного оружия. После успешного выполнения заказа киллер забирает заказ жертвы. Таким образом, в конце игры остаются два лучших убийцы, для которых начинается финал. Они одновременно получают заказ на одного человека, который знает о них все.

Философия игры чем-то напоминает фильмы о «горце» Маклауде. В конце должен остаться только один. Так же как и в фильме, в игре существуют «безопасные места», где убивать нельзя, — кладбища, церкви, мечети и прочие религиозные учреждения. Здесь любой участник может немного передохнуть, но не более того.

Так же, как и ГРОХНИ, «Сухие войны» обрели множество почитателей. Реальная охота на человека оказалась очень заманчивым времяпрепровождением. По словам психолога Евгения Листарова, в основе такой бешеной популярности лежит жажда новых экстремальных развлечений: «Перспектива занять свободное время не просто чем-нибудь, а острыми ощущениями привлекает молодежь. Для офисных работников — клерков, менеджеров, банкиров и т. д. – это идеальный отдых, позволяющий быстро снять стресс и забыть о рутинной работе. Для бизнесменов такие игры – хорошая тренировка, ведь вся их жизнь строится на принципе «охотник и жертва».

«В нашей игре любое физическое воздействие запрещено, — говорит организатор ГРОХНИ. — В случае нарушения человек дисквалифицируется навсегда, а пострадавший может отстаивать свои интересы в суде. Слава богу, такого у нас не было. Да и вряд ли произойдет. У человека, изначально склонного к насилию, есть масса других способов выплеснуть агрессию».