Игромания

Я думаю, Вы часто встречались противниками компьютерных игр, но есть люди, которые жизни не могут представить без какой-либо игры. Но что же опасного в компьютерных играх? Здесь приведены некоторые последствия:
1) ухудшение зрения
2) отречение от внешнего мира. Люди начинают жить в другом, параллельном мире, отрывая человека от реальности.

По мнению врачей, наибольший вред от компьютера — ухудшение зрения, но в наше время появились ЖК мониторы, из-за которых эта проблема ушла на второй план. Люди, играя в определенные игры (например в эту), увеличивают скорость реакции, что несомненно оказывает пололжительное влияние на них. После затраченного времени на игру, новичок становиться профессионалом. Ему больше не нужно смотреть в клавиатуру, он мысленно чувствует клавиши клавиатуры, он быстро соображает и способен делать вещи, которые раньше не мог. В наше время создаются сайты для развития реакции, внимания, памяти и логического мышления у человека.

На таких сайтах нет игр, которые вызывают агрессию, лишь спокойствие и удовольствие от игры. Вот один из них — http://on-flash.ru. В конечном итоге, люди могут играть в компьютерные игры, получая полезные навыки, но они не должны зависеть от компьютера, как от предмета, без которого они не могут жить.

Основное развитие человека происходит за пределами компьютера. Он должен читать книги, заниматься спортом, гулять. Нужно следить за временем, котороы Вы проводите за компьютером и вовремя останавливатся, тогда игры в компьютер окажут неоценимую помощь в жизни.

Уникальная экономическая онлайн игра рашка

Рашка – уникальная браузерная онлайн игра. Ее невероятная популярность обуславливается тем, что Рашка — проект разноплановый, динамично развивающийся и по сути бесконечный. Играть в нее можно сколько угодно долго, в любое удобное время и в любом направлении.

Рашка – это в первую очередь биржевой симулятор. Но если другие похожие онлайн проекты предполагают обязательное наличие хотя бы минимального опыта в торговле акциями, то в Рашке все происходит «с нуля». Кроме того, в большинстве аналогичных игр слишком сложный интерфейс, который создает дополнительные трудности для быстрой адаптации, а присутствие реальных акций – российских, американских, а также Форекса – может отпугнуть любого «чайника».

В Рашке этой проблемы нет – разработчики игры сделали процесс обучения максимально комфортным и безболезненным. Это значит, что игра на бирже, пусть и виртуальной, может стать реальностью для любого желающего вне зависимости от социального статуса и уровня доходов. Для того чтобы начать, достаточно «принять гражданство» государства Рашка, то есть зарегистрироваться, и скачать клиент игры, после чего на счет новичка сразу зачисляется 100 000 стартовых единиц в местной валюте – в рашках.

Однако, несмотря на легкость и доступность восприятия, было бы неправильно отнести Рашку к категории проектов, которые условно можно обозвать «онлайн игры для девушек». Прекрасных дам здесь немало – около 30% от всех граждан — и ни одну из них нельзя назвать «блондинкой». «Женская сборная» Рашки дает фору самым матерым олигархам, используя для достижения своих целей подчас самые коварные средства. Не случайно, кстати, именно девушка занимает сейчас первое место в ТОПе миллиардеров страны…

Главный принцип игры — отсутствие риска потери реальных денег. Юзеры используют исключительно виртуальные средства, производят виртуальные товары и услуги, руководят виртуальными компаниями. Жизнь трейдера в Рашке в этом смысле – предел мечтаний, ведь при полном банкротстве совершенно не обязательно лезть в петлю или подыскивать себе место раба на какой-нибудь галере. Каждый игрок всегда может начать все с чистого листа.

С другой стороны, Рашка – это единственная бизнес-игра в Рунете, которая не ставит четких границ между реальностью и виртуальностью. Разработчики игры вообще не ставили принципиальных ограничений для развития проекта, то есть можно с уверенностью сказать, что в пределах разумного возможности Рашки неисчерпаемы.

Если одни называют себя «бизнес-тренажером и социальной сетью», используя это модное сейчас словосочетание для дополнительного привлечения пользователей, а, скажем, другие предпочитают делать акцент на возможности прожить почти реальную жизнь в виртуальном пространстве, то Рашка включает в себя все вышеперечисленное и даже больше.

Во-первых, проект отличает очень красочный интерфейс и возможность играть как с сайта, так и с клиента. Во-вторых, Рашка — это целое государство со своими собственными деньгами, политикой, экономикой, населением, новостями, телевидением и прочими радостями жизни.

Однако при всей кажущейся «похожести» на другие онлайн игры, Рашка имеет уникальное и неоспоримое преимущество — проект представляет собой альтернативную сатирическую версию реальной России и «сопредельных государств». Ни одна онлайн игра в Рунете не может похвастаться тем, как оригинально и органично уживаются в Рашке до боли знакомые реальные политические деятели, всевозможные картели, «местные» олигархи и прочие представители абсолютно всех сфер жизни нашей страны. Практика показывает, что пользователям Рунета и всемирной Сети импонирует такой подход, так как зачастую в реальной жизни не хватает именно иронии и легкости восприятия определенных вещей.

Сто и одна игра для нетрезвой компании —

Сто и одна игра для нетрезвой компании

Цена: 57 рублей

Название: Сто и одна игра для нетрезвой компании

Автор:

Серия: От всей души

Год выпуска: 2007

ISBN: 5-7797-0413-9, 978-5-9285-0375-8

Страниц: 192

Описание:
Если вы хотите всегда быть «своим» в любой компании, мечтаете о том, чтобы вас ждали и радовались вашему приходу — прочтите эту книгу, которая представляет собой «практическое пособие» для тех людей, которые удачно объединяются местом, поводом, хорошим настроением и запасом алкогольной продукции. В ней собраны самые разнообразные игры и развлечения для любых компаний. Эта книга поможет вам превратить вашу вечеринку в незабываемый праздник.

Сталкер — активация артефактов

Распишу по пунктам как в игре S.T.A.L.K.E.R. добавить например к «огненому шару» аномалию Жарка…

Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx

И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0

Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)

Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0

и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0

В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать… статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.

После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.

А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi]
;——————————————————-
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name
;—————————————————-
st arting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, «anomaly2artefact_gravi_blast_start», «idle»
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, «anomaly2artefactartefact_gravi», «idle»
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, «anomaly2artefact_gravi_blast_finished», «idle»
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, «», «idle»

Что как раз и описывает анимацию..

По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно… потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность…. Так вот… из заголовка «[af_activation_gravi]» берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)

Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = «artifactszharka fireball»
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball

И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi

И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.

В игре берем артефакт в первый слот и активируем.

Проект по игре сталкер

Supreme commander 2 — интервью с крисом тейлором

Данная статья переведена сайтом www.supcomgame.ru

Supreme Commander 2, события которого разворачиваются через 25 лет после окончания Бесконечной Войны, начинается с того, что галактика оправляется от недавнего убийства главы Коалиции. Члены Коалиции обвиняют в убийстве друг друга, что и приводит к последующим событиям.

Worthplaying (далее WP): Кто имеет честь говорить с нами? Назови свое имя и звание.

Я Крис Тейлор (далее CT) – основатель и главный дизайнер Gas Powered Games.

WP: Когда начала формироваться затея Supreme Commander 2? Было ли это то, что вы всегда
представляли себе как продолжение первой части, или ничего не было, пока вы не начали работать со Square Enix?

CT: Мы начали задумывать о продолжении сразу после выхода Forget Alliance (дополнение к оригинальной Supreme Commander). Когда мы разговаривали со Square Enix мы провели «мозговой штурм», чтобы понять какое будущее ждет нашу игру, и в конечно итоге мы начали обдумывать все заного.

WP: Как Северо-Американским разработчикам каково вам было работать с японским издателем, вместо американского?

CT: ну, американский офис Square Enix находится в Лос-Анджелесе, но у них там совсем немного американцев, более того некоторые работники не работали ни в каком другом издательстве. Ключевым моментом, однако, является культурное виденье вещей в целом. Square Enix очень хорошо относится к правообладателю игры. Вы можете снимать фильм, вы можете быть режиссером, а когда фильм уже готов кто-то может подправить его в последние секунды. Такой же подход может быть и в играх: вы делаете игру, пишите движок, а кто-то все меняет в последние часы. Square Enix сразу дали понять, что они так не делают. Они действительно поддерживают тех кто делает игру, давая им творческую свободу. Конечно, когда вы слышите подобное заявление в начале работы, то в это сложно поверить, но по прошествии 18 месяцев я могу с уверенностью сказать, что это так. Если бы я выбирал путь, то я бы всегда работал с таким издателем.

WP: То есть, вы сделали такую игру, какую и хотели.

CT: Да, абсолютно точно.

WP: Одна из вещей, которой популярны Square Enix – это то что они ставят свои заданные IP на все платформы. Когда вы создавали Supreme Commander 2 были ли какие-то предпосылки к тому, что у вашей игры также будет свой IP?

CT: Нет, я думаю к этому не было предпосылок. Мы работали очень быстро и сжатые сроки, так как нам надо было сделать игру еще и для 360 (имеется ввиду Xbox).


WP:
Оригинальны Supreme Commander все же появился на 360, но вы ребята, похоже не работали напрямую в этом направлении, поэтому портирование получилось не очень хорошим. Это одна из причин, почему вы решили делать Supreme Commander 2 сразу на 360? Что побудило вас это сделать?

CT: Ну, это одна из причин. Ребята, которые делали «порт» для первой части игры очень старались, вся беда в том что игра очень уж не подходила к консолям. Когда я начал работать над дизайном Supreme Commander 2, я решил что сейчас все будет по-другому. Это, конечно же намного проще, сразу подумать, чем потом впопыхах переделывать то что уже сделано на славу. Но, я скажу так: мы усвоили много уроков из первой части, а точнее, наблюдая за создание первого Supreme Commander, и мы старались обойти все допущенные нами ошибки. Первая волна, штурмующая пляж, очень сильно бьется о берег, если вы понимаете, что я хочу сказать.


WP:
А вот вопрос о проблеме, с которой сталкиваются многие разработчики. Как вы сделали RTS удобной для консолей? Многие ранее пытались сделать RTS на консоли, но мало у кого это получилось. Что вы сделали с Supreme Commander 2, чтобы изменить эту закономерность?

CT: Мы, конечно же, уделяли много внимания всем RTS которые были сделаны до нас, мы не хотели допускать такие же ошибки. Мы хотели учится только на хороших примерах, как, например, Halo Wars. Нам очень понравилось то, как они сделали «цветное выделение» и весь остальной контроль. Мы, правда, много работали чтобы разработать свою собственную систему управления, чтобы те, кто играл в Halo Wars могли спокойно играть в Supreme Commander 2.
Мы также добавили «цветовую атаку». Действительно, когда вы слышите такое вы думаете: «вот интересная штука». Позвольте мне рассказать, как это меняет геймплей. Вы можете себе представить, что управляя войском вам придется направлять всю свою армию на каждый маленький танчик? Маленьким курсорчиком. На геймпаде. Так вот, наша «цветная атака» позволяет сделать курсор очень большим, и выделить сразу 50-60 вражеских танков, а может и больше. Это очень сильно меняет геймплей.

WP: Так как вы создали также версию для 360, есть ли какая причина почему вы решили распространять PC версию через Steam, а не через Games for Windows Live?

CT: Причины есть всегда. Мы все взвесили, записали все плюсы и минусы в пользу каждой системы, и сделали свой выбор. С нашей точки зрения обе системы потрясающи.

WP: Есть ли какая-то причина, почему вы не сделали мульти-платформанную поддержку? Это все из-за различий Steam и Xbox Live, или же геймплей кардинально отличается на разных платформах?

CT: Нет, мы об этом даже не задумывались. Я думаю этот вопрос больше в сторону бизнеса, контроля за расходами. Мы просто не хотели делать всю работу (смеется). Зачем создавать себе лишнюю работу? Сделай одну работу и двигай дальше. Если деньги не проблема, то я думаю, это отличный вариант. Давайте поддерживать каждую платформу с ее дистрибьютером. Но, время деньги, и поэтому мы выбрали один вариант.

WP: Так что это не просто возглас: «Давайте уже поскорее выпустим игру». Вам на самом деле нужно так много программировать, чтобы все работало?

CT: Да, это очень важно. Каждая система имеет API (application programming interfaces или интерфейс программирования приложений) и все API очень различны, и них различная структура. У вас могут возникнуть проблемы, когда вы изучаете API, так что это занимает много времени.

WP: Итак, Steam теперь будет поддерживать также OS X. Повлияет ли это как-то на ваши будушие проекты, в плане графики? Как вы думаете, не останутся ли DirectX и Windows доминирующей, для разработчиков, или же поддержка Steam для OS X позволит разработчикам сосредоточить свое внимание на OpenGL?

CT: Я думаю, что доминирование продолжится еще несколько лет. Все больший процент продаж происходит на OS X (комментарий от переводчика – сейчас составляет 20%, год назад было 5%)

WP: Итак, давайте немного ускоримся. Как разработчику игр вам нужно уделять очень много времени самой игре, но вы также находите время чтобы общаться с людьми вроде меня, чтобы продвигать игру, и ведете «дневник разработчика». У вас даже есть записи с курицами и лошадью, в связи с разработкой Kings And Castles (примечание переводчика – советую посмотреть все видео блоги Криса Тейлора, если вы хорошо знаете английский, очень занимательно). Как это влияет на разработку игры? На ее дизайн? Это вам помогает? Есть что-то что вы предпочитаете делать когда игра разрабатывается, или же вы лучше сделаете это когда игра уже будет выпущена?

CT: Ну, мы экспериментируем. Я пожалуй смогу ответить на эти вопросы через полтора-два года. Наша индустрия постоянно меняется, но сейчас происходят многомерные преобразования: потребности игроков меняются, способы которыми люди готовы платить деньги которые они готовы выложить за игру меняются и способы дистрибьютирования тоже меняются. Конечно, как разработчикам игр, нам надо адаптироватся к этим изменениям, и выходить к людям с совершенно новыми идеями. Сейчас интересное и занимательное время, и если вы вернетесь ко мне через пару лет, я расскажу вам — что направляет мои мысли в правильное направление (смеется).

WP: Продолжая в том же ключе, с момента таких вещей как Twitter, Facebook, мобильные и тот факт, что люди могут обмениваться информацией через мобильные. Так вот, имеет ли это какой-либо влияние на то, как вы разрабатываете игры, и что вы показываете своим работникам? Несколько лет назад, если сотрудник сказал своему другу что он делает что-то клеевое, то данная новость не уходила дальше бара, где сидел это сотрудник. Теперь же, одно сообщение на Twitter может быть разослано на миллионы адресов и сообщение появится на cnn.com через один-два часа. Влияет ли это как на вашу работу, и на то как вы ее делаете?

CT: Да, это очень влияет на работу. Я могу разослать свои идеи на сайты, и 300, 400, 500, может даже 1000 человек ответит мне. Я могу спросить: «Что вы думаете об эльфах?», а они мне ответят: «Эльфы отстой», на что я скажу: «Хорошо, эльфов не будет». Это, конечно, был простой пример, если вы делает что-то в совершенно новом направлении, что-то смелое, вы не должны спрашивать 1000 человек. Они скажут что идея отстой. Вы действительно должны сделать выбор.
WP: Можете ли вы сказать в двух-трех предложения, почему Supreme Commander 2 – игра в которую стоит играть?

CT: Там есть новый подход к дизайну. Игра прошла по более широкому рынку (видимо имеется ввиду, что игра также вышла на 360 – примечание переводчика), а это значит, что игра стала более доступной, более быстрой, и она намного легче в управлении. Я работал над игрой полтора года, и все еще хочу в нее сыграть, а это что-то да значит.

WP: Есть ли что об игре, что вы еще не говорили, но хотите добавить?


CT:
Supreme Commander 2 обзавелся новым движком, имеет новую систему «нахождения пути», а также 25 экспериментальных установок, которые воистину круты. Однажды, я вытянул линкор из воды, поводил его кручами по суше, а потом уничтожил его. Визуализация на таком уровне, на котором вы не могли себе представить, для RTS. Я очень доволен, я горжусь игрой, и я не могу дождаться когда увижу все это на 360. Потому что вы еще никогда не видели такой стратегии на 360. Я надеюсь, что люди насладятся игрой, и напишут о свои переживаниях. Они всегда могут дать мне знать, что они думают. Все свои мысли можно отправить на мой е-маил crackedout@gaspowered.com

WP: Персональный вопрос. В одном из своих «дневников разработчика» вы упомянули, что после всей работы неплохо и выпить. Что же пьет легендарный разработчик RTS?

CT: Это очень хороший вопрос. Я люблю выпить стаканчик «tawny porn» после трудового дня. Оно очень сладкое для многих, но мне в самый раз.
ПЕРЕВОД: SUPCOMGAME


ИСТОЧНИК: Worthplaying