System shock

Одного X-COМ хватило бы, чтобы назвать 1994-й важнейшим годом для развития компьютерных игр. Но уже в начале весны Origin и Looking Glass Studios выпустили System Shock — игру, оказавшую на нашу с вами индустрию примерно такое же воздействие, как вышедший десятью годами ранее «Нейромант» Уильяма Гибсона — на фантастическую литературу. Тенденции складывались давно: в тайных (а равно и открытых) лабораториях проводились бесчеловечные эксперименты по скрещиванию шутеров и ролевых игр, в Европе набирал силу новомодный жанр survival horror (ужасы), успех  Flashback и  Syndicate заставил многих разработчиков задуматься о том, что киберпанк — это ведь так круто…
Продюсеру Уоррену Спектору и программисту Дагу Черчу тем временем надоели бесконечные подземелья Ultima Underworld. На стыке всех этих обстоятельств появилась игра-прототип, определившая путь развития FPS (и видеоигры вообще) на ближайшие пятнадцать лет. Практически все находки System Shock так или иначе прижились: нейроимпланты с возможностью апгрейда; подача сюжета не через разговоры с NPC, а через электронную почту и найденные диски с информацией; исполненное в каркасном 3D-киберпространство, хитроумно сочлененное с игровой «реальностью». NPC в игре сделать не смогли из-за технических ограничений, но System Shock до сих пор очень неплохо смотрится. Это еще не полностью трехмерный движок (трехмерные модели виртуозно сочетаются со спрайтами), но в System Shock уже присутствуют наклонные поверхности, многоуровневая архитектура, очень интересная физика (там строится невидимая модель игрока и при всех перемещениях и контактах рассчитывается, к примеру, положение его головы) и разрешение до 640×480.

Ничуть не устарели и общая атмосфера игры (разработчики старались построить гиперреальный мир, в котором все объекты кажутся объемными и осязаемыми, и это им вполне удалось!), и неординарная личность суперкомпьютера SHODAN — далекой предшественницы GLaDOS…
К сожалению, в марте была выпущена сильно урезанная версия игры на дискетах — без озвучения и SVGA. Компьютерные игры сильно изменились после System Shock. А осенью, когда появилась полная CD-версия, миром уже правил Doom 2: Hell on Earth, идущий, в отличие от требовательной к ресурсам игры Looking Glass, на абсолютно любом компьютере.

В 1994 году в System Shock не играл практически никто, и Спектор до сих пор грызет себе локти по этому поводу.

Подбираем игровой компьютер

Сегодня компьютер играет роль не только рабочего места. Это означает, что великое множество людей за компьютером хотят еще и развлекаться. На первый план среди тех развлечений, что может предложить современный ПК, выходят компьютерные игры.

Но проблема в том, что многие игры могут не отвечать параметрам вашей машины. И если вы хотите спокойно играть в новинки игровой индустрии, то вам следует подобрать игровой ПК..

Итак, по каким же критериям следует выбирать игровой компьютер? Большинство геймеров знают, что современные 3D игры, чрезвычайно требовательные по отношению к параметрам системы. Только не каждому известно, о том, что конфигурацию игрового компьютера можно подбирать в достаточно широких пределах, и в зависимости от ваших игровых предпочтений, нередко можно даже сэкономить на определенных деталях.

Для начала, составим краткий обзор, за что отвечают отдельно взятые комплектующие игрового ПК.

Центральный процессор. В первую очередь, процессор отвечает за общую производительность и физику движений. В любом случае для современных игр лучше брать многоядерный процессор.

Правда тут можно сэкономить, поскольку во многих случаях вам хватит бюджетного варианта подобного ЦП.
Наиболее значимая часть игрового компьютера — это видеокарта. Она отвечает за скорость обработки графики. Видеокарты имеют два основных параметра — объем видеопамяти и тактовая частота видеопроцессора. Кроме того есть и другие, например ширина шины видеопроцессора, количество каналов и пр., но они как правило, по значимости, не соответствуют первым двум.

Так что видеопамять и частоту процессора можно назвать ключевыми параметрами, которые следует знать при выборе видеокарты.
Видеопамять отвечает за количество цветов, которые могут обрабатываться одновременно. Минимальное количество видеопамяти для современного игрового ПК составляет 256Mb, но некоторые игры могут требовать до 1Gb видеопамяти.
Чем мощнее процессор вашей видеокарты, тем быстрее будут обрабатываться динамические сцены, то есть кадры (fps) будут быстрее сменять друг друга.
Оперативная память отвечает за общую скорость работы вашего компьютера, и игр запущенных на нем в том числе. На ней не стоит экономить, тем более что цены на память неуклонно падают, и желательно взять как минимум 2Gb (хотя для многих игр можно ограничиться и 1Gb).
Следовательно, если вы фанат стратегий, то вам, при подборе компьютера в первую очередь следует обратить внимание на процессор, для экшенов и шутеров первую роль играет крайне мощная видеокарта. Конечно, из этих правил есть исключения (например, некоторые современные стратегии имеют великолепную графику, и требуют мощную видеокарту, а многим экшенам необходим большой объем оперативки), но в целом на покупке игрового ПК всегда можно сэкономить, подбирая машину, в зависимости от своих предпочтений.
Удачи Вам!

Статья предоставленна сайтом XQQX.ru

Авторский обзор resident evil 5

Год выпуска: 2009
Разработчик: Capcom
Жанр: экшн-ужастик
Платформа: PS3, Xbox 360

«Зомби на мотоциклах. Что бы это значило?»
Коротко о сюжете
И снова Вескер. Как обычно, главный злодей серии замахнулся на мировое господство, суть которого вкратце такова – превратить весь мир в кишащий мутоген, и управлять всем этим хозяйством силой мысли. А помогают ему в этом благом, но нелегком деле два интересных персонажа: эксцентричный и подловатый террорист Рикардо Ирвин, которого не интересует ничего, кроме денег, и обворожительная и надменная Эксцелла Джионе – высокопоставленный офицер службы по контролю в области медицины и фармации, которая «крышует» «бизнес» Альберта. Ко всему прочему, эта особа, в отличие от Ирвина, обладает замашками на мировое господство и согласна поделить с Вескером мир пополам.
Эксцелла Джионе. Пока она не подозревает, что станет подопытным образцом для Вескера
Ах, да! Я забыл ещё об одном действующем лице! Таинственная незнакомка в накидке с капюшоном и маске. Не знаю как читатель, а я догадался, что это Джилл Велентайн где-то во второй главе.
Разработкой нового вируса (рабочее название «у-ро-бо-ро») занимается корпорация «Трайсел», которой управляет из-за ширмы кто? Ну конечно Вескер! Для быстрого заражения большей части населения планеты Альберт придумал хитроумный план – распылить отраву с помощью извержения вулкана. Но перед этим обязательно принять эту самую отраву себе на грудь, увеличив и без того внушительное количество вирусов, которые злодей испробовал на себе.
Шева Аломар в униформе подразделения BSAA
… Крис Редфилд и Шева Аломар (юная и прекрасная афроамериканская спутница Криса) думают, что это рядовое задание – разведать «чё к чему» в маленькой африканской деревушке. Как вдруг неожиданно сталкиваются с озверевшими зомби, троллями и кишащими червями биомассами, попутно не уставая подсчитывать количество трупов погибших от рук неприятеля сослуживцев. Понятно дело — нужно сворачивать операцию и смываться подобру-поздорову. Но стоит Крису узнать, что за всеми этими безобразиями стоит Вескер, как он решает идти до конца. Именно в этот момент вдумчивый игрок понимает – теперь Альберту настанет полный конец!
Как играется
Легко, весело, забавно, но … не страшно. Ну нет здесь страха. И не потому, что у меня железные нервы. Нет! В Dead Space ссался на каждом углу. Просто попсу невозможно бояться. А это стопроцентная попса. Начиная от шкалы здоровья, и заканчивая системой сохранений. Одна загадка (да и то слабенькая) за всю игру! Полностью рельсовое прохождение! А общее игровое время 6 часов – это просто позор. Когда я убил Вескера и побежали финальные титры — моему негодованию не было предела!!!
Крис негодует: «Эх, не дали в волю развернуться! Не то, что в RE: Code Veronica!»
Впечатление от  пятого резидента в начале игры полностью соответствует впечатлениям от демо-версии. Перед нами реактивный шутер, постоянно проверяющий рефлексы и нервы игрока. Стреляй во все, что движется и успевай одновременно жать всплывающие кнопки.
Пальба с двух стволов в разгаре
По куче зомбаков
Интриги абсолютно никакой. Увидев тепловую печь, сразу становится понятно, что сейчас будет первый босс, которого мы будем жечь. Тратить патроны необязательно.
Второй босс, прямиком пришедший сюда из четвертого резидента, тоже не добавляет оптимизма. Порадовало то, что для умерщвления этой глыбы применяются два тяжелых пулемета, а не нож. Реализм, однако.
Расстрел зомби на мотоциклах радует драйвом, но огорчает сюжетной чушью. Трудно представить толпу зомбаков, гонящихся за тобой на мототехнике. Кстати, где они взяли столько мотоциклов на бедном Африканском континенте?
Если в первом резиденте зомби еле ходили, то к пятому научились управлять мототехникой
Слава богу, что после первой главы ситуация начала понемногу улучшаться, а то я уже собирался достать диск из приставки, и никогда больше его туда не засовывать. Скучные городские локации сменяются болотистой местностью, кишащей крокодилами. Ещё через некоторое время  взору предстает удивительный древний город, спрятанный внутри пещеры. Когда же игрок попадает в подземные лаборатории корпорации «TriCell», незримый дух настоящего резидента возрождается вновь. Признаюсь, уже к середине игры я был ею восхищён (не подозревая, что это уже середина). Очень приятно было увидеть старых знакомых — лизунов и мух — в новом графическом исполнении. Потрясающе! Разумеется, встреча прошла в теплой и дружественной обстановке.
Ещё одна интересная находка –
комната с подопытными животными. Пожалуй там было страшновато.
Один из самых красивых боссов – гигантский паук – показал, на что способен пятый резидент в плане графики.
Одна из местных достопримечательностей. Гибрид летучей мыши и сороконожки. Шева! Берегись!
Графика в игре, без преувеличения, сногсшибательная. Красивые локации, красивые персонажи, красивые противники. Все красивое и глянцево-блестящее. Смотреть очень и очень приятно и интересно. Словно эпическое кино со спецэффектами.
И на этой волне позитива постоянно всплывают сюжетные ляпы, которые я никак не мог понять. Почему одни персонажи превращаются в гигантских осьминогов, а другие – в клубы червей? Почему Вескер колется всевозможными вирусами и все крепнет и молодеет, вместо выросшей на спине третьей ноги или пары щупалец? А как ловко он поработил Джил Велентайн магическим кристаллом, который мы без труда вынули у неё из груди, и вуаля – перед нами все та же Джил, лишь с парой шрамов на память. И это на фоне кишащей повсюду мутогенной нечисти. Мега-Чушь!!!
Очередной мутоген с бензопилой. Лицо изуродовано настолько, что пришлось одеть мешок
Кстати, с Альбертом ситуация тоже не совсем понятна. В игре он представлен полубогом, возможности которого намного превышают виденные нами в RE: Code Veronica. В заставках он ловко уклоняется от пуль (а-ля матрица), бегает по потолку и дерется одной рукой с Шевой и Крисом, одновременно листая комиксы (шутка). А стоит начаться игровому процессу, как великий и могучий Вескер превращается в тупого бота, убегать от которого до невозможности просто. Другого выбора нам разработчики и не предлагают – ведь попасть в злодея из оружия практически невозможно, да и зачем, все равно он даже не поморщится. Поэтому отходим подальше и наблюдаем, как Альберт бегает в одиночестве по пустой локации, смешно натыкаясь на стены.
Полумутант-полубог на поверку оказался лишь глупым болванчиком. Страшно подумать Альберт,
что сделали с тобой разработчики
А когда Альберт начал кидаться ракетами – я молча встал и отдал ему честь. Но поторопился — ракеты летели мимо. В последнем уровне, когда у Вескера, наконец, вырастает лишняя конечность, он тоже (как и ранее) не доставляет хлопот. От атак уворачиваемся нажатием всплывающих кнопок, а убиваем без проблем ножом. Как в заправском блокбастере.
Последние уровни откровенно разочаровали. Многочисленные солдаты с автоматами, огромные раздувшиеся мужики с пулеметами, постоянно летящие в нашу сторону из ниоткуда гранаты и пули. Все это нудно и вторично. Игровой процесс плавно вернулся к началу игры, с той лишь разницей, что здесь противники тупо не кончаются. Я минут сорок пытался перебить всех солдат в предпоследнем уровне, пока не понял, что они появляются из воздуха. Наверно их плодил спрятавшийся за углом Вескер.
Выводы и оценка
В итоге мы получаем классическую игру-однодневку для широких масс. Красивая графика, динамичные ролики, наспех сляпанный сюжет, и громкое имя – этого достаточно, чтобы срубить бабла (что собственно Capcom и делает), но недостаточно, чтобы удовлетворить изысканный вкус фанатов. К сожалению, разработчикам не удалось совместить эти два качества в одной игре, как это получилось в Resident Evil 4.
Плюсы:

  • Великолепная графика
  • Хорошая озвучка
  • Красивые ролики
  • Динамичный игровой процесс
  • Огромных размеров боссы
  • Противники из старых частей серии
  • Большой выбор оружия

Минусы:

  • Убогое управление
  • Нелепая система записей
  • Рельсовое прохождение
  • Отсутствие загадок
  • Сюжетные «странности»
  • Игра очень короткая

Прошел игру один раз. Впервые, из всех игр серии, эту переигрывать не буду. Для себя сделал вывод – настоящий резидент закончился четвертой частью.
Спасибо за внимание.
ps. Отдельно хочу отметить ужасное управление и наитупейшую систему сохранений. Просто кошмар.
Оценки выставлялись по личным ощущениям автора статьи по 10-бальной шкале.

графика
звук
игровой процесс
сюжет
интересность
итог 10
8
6,5
6,5
7
7,6

Основные понятия стратегии покера

 Основные Понятия Стратегии Покера

Игровые позиции

 Начнем с необходимых определений. Рассмотрим стандартный стол на 10 человек и существующие на нем позиции:
1 Малый блайнд (МБ, Small Blind, SB) – игрок действует предпоследним на префлопе и первым в остальных раундах. Также называется и ставка, которую игрок должен поставить автоматически на префлопе (равна половине большого блайнда).
2 Большой блайн (ББ, Big Blind, BB) – игрок действует последним на префлопе и вторым в остальных раундах. Также называется и ставка, которую игрок должен поставить автоматически на префлопе (равна минимальной ставке на флопе и половине ставке на торне и ривере).
3 Ранняя позиция (РП, Early Position, EP) – про третьего игрока также говорят, что он находится «под дулом» (under the gun), он делает первую ставку на префлопе.
4, 5 Ранние позиции (РП, Early Position, EP) – иногда их нумеруют как РП2, РП3.
6, 7, 8 Средние позиции (СП, Middle Position, MP) – также иногда нумеруются как СП1, СП2, СП3.
9 Поздняя позиция (ПП, Late Position, LP) – также известна как cutoff, игрок действует предпоследним.
10 Поздняя позиция (ПП, Late Position, LP) – также известна как button (кнопка) или dealer (дилер), игрок действует последним. От позиции игрока зависит очень многое, начиная от того, какие карты следует играть на префлопе до стратегии игры на следующих этапах. Наилучшими считаются поздние позиции, ведь игрок делает ставку, уже зная ставки противников, он может примерно оценить силу их рук.
Шансы
Главное понятие, с которым каждый игрок в покер должен быть на ты – Odds (шансы). Это понятие происходит из теории вероятности и показывает, какова вероятность того, что игроку (не) придут требуемые карты.
 Рассмотрим пример. У игрока на руках K©T©, к торну на столе лежит 9©2§4•А©. Как мы видим, в текущий момент положение игрока не важное, у него нет даже пары, однако, игрок имеет неплохую возможность улучшить положение на ривере. Действительно, любая черва даст игроку натсовый флэш (карты, которые позволяют игроку улучшить руку называются Outs – ауты или концы). Всего в колоде 52 карты, из них 13 – черви. Игрок видит шесть карт, из них четыре – черви, значит в колоде и у противниках на руках остается 46 карт, включая 9 червей. Вероятность того, что игрок получит черву и выиграет банк – 9/46 (вероятность обычно показывается в виде дроби или процента – 19,6%). Шансы игрока на выигрыш – 9:(46-9) или примерно 1:4 (шансы обычно показываются в виде отношения через двоеточие). То есть из пяти игр игрок будет получать флэш и выигрывать в 1 случае и проигрывать – в 4. Спрашивается, а зачем нам знать шансы? Продолжим наш пример: я ставлю $2 и выигрываю в одном случае из пяти, значит, чтобы я не был в проигрыше банк должен составлять $8 (проиграв четыре ставки я потеряю $8, значит я должен не меньше получить со своей единственной выигрышной ставки). То есть получается, чтобы моя ставка была прибыльной я должен ее делать только тогда, когда ставка/шансы банка. Определим еще одно понятие – Pot Odds (шансы банка). Шансы банка определяется как отношение ставки, которую игрок должен сделать к величине банка. Если к торну в банке $8, а перед игроком сделали ставку $2, то в банке находится $10, а игрок должен поставить $2, то есть шансы банка 2:10 или 1:5. Отсюда получаем нашу финальную формулу: игрок должен ставить, если его шансы выше, чем шансы банка. Итак, перед тем как сделать любую ставку, игрок должен оценить свою текущую комбинацию, оценить шансы на ее улучшение до выигрышной, рассчитать шансы банка и после сравнения делать/не делать ставку. 

 
  Дисконтированные и потенциальные шансы
  На самом деле не все так просто, как было указано выше. Игроку необходимо иметь в виду (и соответственно корректировать свою игру) как минимум еще три вещи. Во-первых, карта, которая улучшит вашу руку, может также улучшить и руку противника, дав ему еще более сильную комбинацию. Например, у вас А7, на флопе J47. У вас средняя пара и вы чувствуете, что у противника есть пара валетов. В данной ситуации чтобы выиграть вам нужна 7 (2 аута) или А (3 аута). Однако, достаточно высока вероятность, что ваш противник имеет на руках АJ. Тогда туз даст ему лучшую комбинацию, и вы все равно проиграете. Необходимо оценить вероятность наличия туза у противника и скорректировать (дисконтировать) имеющееся число концов. Если вы оцениваете вероятность наличия туза у противника в 30%, значит, туз дает вам не три, а только два конца и общее количество концов будет не пять, а только четры (в резу

Денди — дверь в детство

Денди или, как ее называли в Соединенных штатах NES, приобрела огромную популярность в 90-е годы. Секрет популярности приставки прост — отсутствие конкуренции. Единственным соперником ей в те годы мог служить Spectrum, сложный в использовании агрегат, подразумевающий наличие, помимо блока приставки, магнитофона, специальных кассет и монитора.

 

NES была создана в 1983 компанией Nintendo и лишь в 1993 году появилась в России. Таким образом, игровая приставка прошла путь оптимизации и могла противопоставить простоту использования, качественный дизайн и наличие большого количества игровых картриджей. Использование приставки было действительно несложным — достаточно вставить катридж с файлом NES в специальный разъем и нажать кнопку Start — игра появляется на мониторе, главный герой готов к подвигам.

 

Помимо того, Nintendo уже обладало довольно таки обширным портфолио культовых игр и персонажей, что позволило строить маркетинговую политику на «узнавание». Ассимилировать новых героев к новой действительности оказалось просто — рекламная стратегия использовала слоган «Dendy — новая реальность». Такие герои как Марио, Donkey Kong и BattleToads взяли креативный рынок игровых приставок на абордаж. Как правило, культовыми персонажами становились наиболее простые герои, распространяемые в комплекте с приставкой в качестве бесплатного приложения.

Это могли быть как отдельные личности, так и игры в целом — например, Battle City, вспоследствии эволюционировавший в Tank или танчики.

 

C появлением более продвинутых гаджетов, нацеленных на ту же нишу, которую занимала приставка Dendy, конкуренция заставила сократить производство и в скором времени, полностью завершить работы по производству игр и приставок NES. Отказ от 8 бит происходил в мировом масштабе — настала пора увеличивать объемы. Тем не менее, приставка Денди осталась  в памяти целого поколения людей, которые с удовольствием играли в старые добрые игры: BattleToads, DoubleDragon.

Super Mario, Battle City, Adventure Island и многие другие.